Krucza Wieża FAQ i poradnik
Krucza Wieża - darmowe MMO fantasy. Przeglądarka, Google Play, Steam.

Oficjalny poradnik · Val'Gard

Jak grać w Kruczą Wieżę

Wszystkie mechaniki. Klik po kliku.

Tu jest cała gra rozpisana na czynniki pierwsze: gdzie kliknąć, co otwiera się z poziomem, jak liczy się każda walka i skąd bierze się każda złotówka. Kronika Alzoru opowiada świat. Ta strona uczy grać.

Skocz do tematu

„Nie ma wstydu w pytaniu. Wstyd jest w tym, żeby zginąć na trzecim piętrze, bo nie doczytałeś, że jedzenie w tawernie leczy.”

stary bywalec Val'Gardu

Szybkie odpowiedzi

Najczęstsze pytania na start. Reszta poradnika rozwija każde z nich.

Czym jest Krucza Wieża?

Krucza Wieża to darmowe polskie MMO fantasy. Grasz w Val'Gardzie: rozwijasz postać, walczysz, handlujesz i wspinasz się po 150 piętrach Czarnej Igły. Działa w przeglądarce, w Google Play i na Steam.

Gdzie mogę grać?

W przeglądarce na kruczawieza.com, w aplikacji z Google Play na Androidzie i na Steam. Jedno konto, ta sama postać. Szczegóły: gdzie grać.

Czy muszę coś instalować?

Nie musisz. Grasz w przeglądarce albo w aplikacji z Google Play. Postać zapisuje się na serwerze, więc wracasz na tę samą, niezależnie od urządzenia.

Od czego zacząć jako nowy gracz?

Wejdź w przeglądarce albo z Google Play. Załóż postać i zrób ścieżkę Mgła nad Val'Gardem. Pierwsza godzina, klik po kliku: jak zacząć. Tu niżej jest ten sam plan, rozpisany na czynniki pierwsze.

Gdzie kliknąć na telefonie?

Na dole są cztery medaliony: Krypta, Miasto, Wyprawy i Warta. Reszta (postać, Kuźnia, Wieża, Obóz, Bractwo, Bank, Runy) siedzi w Więcej. U góry: złoto, PSS, poczta i eventy.

Co to PW i kiedy wraca?

PW to energia walki. Na starcie masz 15, limit rośnie o 4 co 5 poziomów. Wraca 1 punkt co 12 minut, a z Boosterem Bitewnym co 10 minut. Miksturę kupisz przy wyprawie albo w sklepie.

Jakie rasy są w Kruczej Wieży?

Pięć ludów: Człowiek, Elf, Ork, Krasnolud i Vesperianin. Rasa to pochodzenie i skromny bonus startowy. Klasa ustala styl walki.

Jakie klasy mogę wybrać?

Rycerz (blok), Zabójca (kryt), Mag (przebicie pancerza), Łucznik (unik) i Paladyn (blok oraz leczenie w rundzie). Pasywka działa od startu, pieczęcie Rozety (w tym bojowe) od poziomu 5, podklasa od 100.

Skąd biorą się kryt, blok, unik i leczenie?

Z klasy, rasy, pieczęci Rozety i przedmiotów. Trening za złoto podnosi tylko Atak, Pancerz, Ducha i HP. Nie kupuje krytu ani uniku.

Kim jest król w Kruczej Wieży?

Król Val'Gardu (Korona) sprzedaje miejsca pod Obóz Wieży i trzyma Bank Korony. To nie Kruczy Król Kedda z Igły. Za akt płacisz złotem i dostajesz Drewniany Miecz Chwały o ataku 1.

I

Zanim wejdziesz

Co to za gra

Krucza Wieża to darmowe polskie MMO fantasy. Grasz w mieście Val'Gard, u stóp Czarnej Igły. Cel długi: wejść na 150. piętro Wieży. Po drodze bijesz mapy, kopiesz w ruinach, stawiasz Obóz, handlujesz, wchodzisz do Bractwa i czasem kradniesz złoto na Arenie. Ta sama gra w przeglądarce, w Google Play i na Steam.

Możesz wejść od razu w przeglądarce, bez instalatora. Na telefonie jest też aplikacja z Google Play. Wejście jest darmowe. PSS w sklepie to wygoda i kosmetyka, a siła postaci rośnie z gry: poziomy, trening, sprzęt, drzewko, runy, pety.

Wynik walki, złoto i ekwipunek rozstrzyga serwer, nie Twoja przeglądarka. Krótkie czekanie po ataku to potwierdzenie wyniku, nie lag. Dzięki temu nikt nie oszukuje lokalnie i nie gubisz łupu przy zamknięciu karty.

Gra chodzi tak samo na komputerze, na telefonie w przeglądarce i w aplikacji z Google Play. Ta sama postać, ten sam serwer, ten sam zapis.

Gdzie co jest

Najczęstsza skarga brzmi: „nie widzę Kuźni, Wieży albo Obozu”. To nie bug. Na telefonie te rzeczy siedzą w Więcej. Kłódka na zakładce to próg poziomu, a nie zepsuta gra.

Komputer

Lewa belka

Cała nawigacja jest po lewej. Górny pasek skrótów: Wojownik (postać), Wyprawy, Targ, Arena, Trening, Mapa.

Na górze zawsze widzisz złoto, PSS, pocztę i dźwięk. Tam też siedzi kafel aktualnego eventu.

Telefon i aplikacja

Cztery medaliony na dole

Krypta, Miasto, Wyprawy, Warta, a obok nich przycisk Więcej.

W Więcej siedzi cała reszta: postać, Kuźnia, Wieża, Obóz, Bractwo, Bank, Runy, Zagroda, Tawerna, Rankingi, Skarbiec, Kronika, Mapa, Ustawienia.

Widok gry na komputerze: górny pasek ze złotem i PSS, lewa belka z zakładkami, Krypta z ogniskiem i Rytmem Dnia
Komputer: górny pasek z zasobami, lewa belka z całym miastem, w środku Krypta.
Menu Więcej na telefonie z pogrupowanymi zakładkami: Runy, Postać, Arena, Wieża, Trening, Kuźnia, Mapa, Obóz, Rankingi, Targ, Bank, Kronika, Bractwo, Tawerna, Zagroda, Skarbiec
Telefon: to właśnie kryje się pod przyciskiem Więcej.

Trzy rzeczy, które ludzie mylą

  • Kronika w grze to zadania, kodeks i osiągnięcia. Kronika Alzoru na stronie to fabuła i lore. To dwie różne rzeczy.
  • Keicam to pływający znak zapytania przy stole. Odpowiada na szybkie pytania w grze. Pełny poradnik masz tutaj.
  • Mapa pokazuje, gdzie w królestwie czekają na Ciebie zadania i nagrody. Walczysz w zakładce Wyprawy.

Pierwsza godzina, klik po kliku

Po założeniu postaci (rasa i klasa) gra prowadzi Cię ścieżką Mgła nad Val'Gardem. Zrób ją od razu. Nagroda: złoto, trochę PSS i skrzynia.

  1. 1
    TreningDo 4. poziomu statystyka wchodzi natychmiast, bez czekania. Wejdź w Trening i podnieś Atak albo HP.
  2. 2
    Otwórz WyprawyTu toczy się gra. Telefon: dolny medalion Wyprawy. Komputer: zakładka Wyprawy.
  3. 3
    Pierwsza krewWejdź na mapę i wygraj walkę. Atak pali PW. Walka toczy się sama: klikasz, serwer liczy rundy, ekran pokazuje spektakl.
  4. 4
    Załóż sprzętZakładka Wojownik (postać i plecak). To, co spadło, natychmiast zakładaj. Goły bohater pada szybciej.
  5. 5
    Ognisko w KrypcieJedno darmowe leczenie na dobę. Potem jedzenie w Tawernie leczy za złoto.
  6. 6
    Sprzedaj złomTargowisko. Śmieć w plecaku nic nie jest wart. Złoto ze sprzedaży idzie na trening i mikstury.
  7. 7
    Odbierz zadaniaKronika w grze. Nagrody zadań startowych trzeba kliknąć, same nie wpadną. To najczęstszy powód, dla którego ktoś utyka na 1. poziomie.
  8. 8
    Wystaw WartęZłoto i doświadczenie, gdy Cię nie ma przy grze. Po zmianie kliknij Odbierz: złoto wpada do sakiewki, skrzynie do Poczty.
  9. 9
    Wbij 5, 8 i 10Poziom 5: Rozeta i Arena. 8: Kuźnia. 10: Wieża i Bractwo. Wejdź na Igłę i zbij pierwsze piętro.

Pętla na każdy dzień: Wyprawy za PW, lepszy sprzęt i trening, wyższa mapa, Warta gdy odchodzisz od komputera. Wieża, gdy masz 10. poziom. Event, gdy stoi kafel u góry.

Progi poziomu. Co się otwiera

Kłódka na zakładce znaczy jedno: za niski poziom. Wróć na Wyprawy. Nie pisz zgłoszenia, że „Kuźnia zniknęła”.

PoziomCo dostajesz
1Wyprawy, Poszukiwacz, Trening, Targowisko, Krypta, Miasto, Warta, Mapa, Kronika, Skarbiec.
5Rozeta Kruka (drzewko klasy), Arena i pierwszy z Lochów Nowicjusza (Zalane Kanały).
7Bank Korony Alzoru.
8Kuźnia: hartowanie i Przetop. Rankingi. Tawerna: czat, jedzenie, kości. Krypta Nowicjuszy.
10Krucza Wieża, Bractwo, szlak Vareth'ul.
12Mglisty Szlak Kronikarzy. Grób Szepczącego (Lochy Nowicjusza).
14Runy Krony (Świątynia Odłamków).
15Obóz Wieży.
16Zagroda Wieży (pety u Ulrycha).
20Lochy (Szulernia). Zakładka Ekspedycji Bractwa.
30Drugi slot peta.
80Trzeci slot peta. Ekspedycje Bractwa, lokacje 1-6.
100Podklasa postaci. Ekspedycje Bractwa, lokacje 7-14 (z wybraną podklasą).

Postacie założone przed 21 sierpnia 2026 są zwolnione z części nowych bram. Jeśli grasz od dawna i widzisz Bractwo albo Zagrodę wcześniej, to nie błąd.

Plan gry. Co robić na którym poziomie

Progi mówią, co się otwiera. Ta sekcja mówi, na czym się skupić, żeby nie rozmienić złota na drobne.

poziom 1 do 10

Rozpęd

Bijesz wyprawy, domykasz każdą mapę do końca (pierwszy clear płaci najlepiej) i odbierasz wszystkie zadania z Kroniki. Złoto pchasz w Atak i HP, nic więcej. Sprzęt bierzesz z dropu, nie kupujesz.

Wychodząc od komputera zawsze wystawiaj Wartę. Na 5. poziomie wydaj pierwszy punkt Rozety i kup bilet na Arenę.

poziom 10 do 30

Fundamenty

Wchodzisz do Bractwa: nawet przeciętne bractwo daje +% złota i dropu za darmo. Wieżę pchasz codziennie, bo do 100. piętra nie ma klepsydry.

Kuźnia tylko do poziomu III na sprzęcie, który zamierzasz nosić dłużej. Dalej szansa to 62% na IV, 48% na V i 35% na VI, a każda porażka może spalić przedmiot. Obóz od 15. poziomu: najpierw Plac Ćwiczeń albo Palisada.

poziom 30 do 60

Specjalizacja

Punkty Rozety wkładasz w pieczęcie bojowe, czyli umiejętności, które same odpalają w walce. Runy od 14. poziomu warto domknąć do jednej zespolonej runy, zamiast trzymać dziesięć matowych odłamków.

Poszukiwacz staje się najlepszym źródłem złota, ale trzymaj się dziennego limitu 15 000 i wynoś łup z Komnaty Oddechu. Bank Korony przestaje być opcją, gdy Łowy zaczynają Cię kosztować.

poziom 60 i wyżej

Sufit

Hartowanie na V i VI tylko ze Stabilizatorem ognia. Przetop zaczyna mieć sens dopiero, gdy złoto przestaje być problemem, bo skok z epika kosztuje od 24 000 złota w górę za próbę (im wyższy poziom przedmiotów, tym drożej) przy 22% szansy.

Sezon Areny i Pieczęć bractwa dają najwięcej za czas. Wieża powyżej 100. piętra to gra na dwie klepsydry dziennie, więc planuj wejścia, zamiast siedzieć w niej godzinami.

II

Postać

HP, PW i jak liczy się walka

HP, czyli życie

Poza walką HP wraca samo z czasem. Natychmiast leczy ognisko w Krypcie (jedno darmowe na dobę kalendarzową) albo jedzenie w Tawernie za złoto. Przy aktywnej Warcie regeneracja i tak dolicza się na serwerze, więc gdy liczba wygląda na starą, odśwież stronę.

PW, czyli energia walki

  • Start: 15 PW. Limit rośnie o 4 co 5 poziomów postaci (poziom 5, 10, 15 i tak dalej).
  • Regeneracja: 1 punkt co 12 minut. Z Boosterem Bitewnym co 10 minut.
  • Tryb Weteran na wyprawach kosztuje o 1 PW więcej niż wersja normalna.
  • Skończyło się PW: wróć później, wypij miksturę albo wystaw Wartę. Klikanie ataku w pustkę nic nie da.

Jak wygląda walka

Klikasz atak, serwer liczy rundy (cios, blok, unik, kryt, leczenie), a ekran pokazuje spektakl. Czasem pojawi się krótka pauza: to potwierdzenie wyniku po stronie serwera. Nie odświeżaj karty w trakcie akcji.

Kryt, blok, unik i leczenie biorą się wyłącznie z klasy, rasy, pieczęci Rozety i przedmiotów. Trening za złoto tego nie kupuje, choćbyś wpompował w niego cały skarbiec.

Przeciwnicy na wyprawach mają płaskie mnożniki: normalny wróg dostaje podwójne HP, atak i pancerz względem bazy, a Weteran potrójne.

Statystyki i sufity

Duch ma pięć nazw

Trzecia statystyka w treningu nazywa się inaczej w każdej klasie, ale to ta sama liczba: Rycerz ma Ducha, Zabójca Precyzję, Łucznik Zręczność, a Mag i Paladyn Inteligencję. Każda klasa dostaje z niej coś innego:

  • Rycerz: mniej otrzymywanych obrażeń.
  • Zabójca: dodatkowe przebicie pancerza.
  • Łucznik: szansa na drugi strzał w rundzie.
  • Te trzy efekty rosną o 0,3% za każde 100 punktów, najwyżej do 45%.
  • Mag: każdy cios dostaje +1 obrażeń magicznych za każde 5 Inteligencji. Paladyn: +1 za każde 10.
  • Poza walką: w Ekspedycji W terenie więcej Ducha to większa szansa na przedmiot, a w Poszukiwaczu łatwiej wypatrzysz pułapkę.

Skąd rosną statystyki

  • Każdy poziom postaci daje +2 Ataku, +1 Pancerza i +50 HP, a co drugi poziom +1 Ducha.
  • Cios zadaje Atak razy losowo od 0,86 do 1,18, minus mniej więcej połowę pancerza wroga (po przebiciu). Nigdy mniej niż 15% Ataku.
  • Broń nie Twojej klasy (Mag bez kostura, Łucznik bez łuku, reszta z kosturem albo łukiem) daje tylko połowę swoich statystyk.

Sufity szans

SzansaSufit
KrytZabójca 45%, pozostali 34%. Mnożnik krytu 2,0, u Zabójcy 2,5.
UnikŁucznik 45%, pozostali 38%. Słowo runiczne Sandały Hermesa podnosi sufit o 2.
BlokPaladyn 25%, pozostali 40%. Blok ścina cios najwyżej o 85%.
Leczenie w rundzie15%.
  • Wszystko ponad sufit przepada. Karta postaci pokazuje już przyciętą wartość.
  • Unik losuje się z puli 105, więc 38% na karcie to w praktyce około 36%.
  • Kryt albo unik tuż po krycie albo uniku ma o połowę mniejszą szansę. Dlatego długie serie zdarzają się rzadko.
  • Na Arenie postawa Obrona podnosi sufit uniku do 45% dla każdej klasy.

Regeneracja i awans

  • Poza walką HP wraca o 1% maksymalnego HP co 30 sekund, czyli od zera do pełna w około 50 minut.
  • Maksymalne PW = 15 + 4 za każde pełne 5 poziomów. 1 PW wraca co 12 minut (z Boosterem Bitewnym co 10).
  • Awans na poziom leczy do pełna i dokłada 2 PW za każdy zdobyty poziom.
  • Ściana setki: od paska 99 na 100 każdy kolejny pasek doświadczenia jest 10 razy dłuższy niż wcześniej. To celowe, nie błąd.

Pięć ludów. Rasy

Rasę wybierasz przy tworzeniu postaci. To pochodzenie i skromny bonus startowy, nie zastępstwo klasy. Później rasę zmienisz w Kramie Skarbnika za PSS.

RasaOjczyznaBonus
CzłowiekVal'Gard+1 Atak, +1 Pancerz, +3 HP. Równy start bez wad.
ElfAelith+1 Duch, +2 HP, +3% uniku.
OrkKargaz'Dun+1 Pancerz, +2 HP, +2,5% maksymalnego HP.
KrasnoludGrimholt+1 Pancerz, +1% bloku, +3 HP, +1% maksymalnego HP.
VesperianinVesperia+1 Duch, +3% uniku, +3% krytu, -1% maksymalnego HP.

Pięć klas. Jak walczysz

Klasa ustala styl walki. Pasywka działa od stworzenia postaci, resztę dokładasz Rozetą (w tym pieczęciami bojowymi) od 5. poziomu i podklasą od 100.

Obrona

Rycerz · Żelazna Garda

10% szansy na blok (blok ścina cios o 40%), 5% mniej otrzymywanych obrażeń, +5% pancerza i +2% maksymalnego HP.

Chcesz kłuć mocniej: bierz ofensywne pieczęcie z Rozety.

Obrażenia

Zabójca · Cios w Słaby Punkt

+8% szansy na kryt z mnożnikiem 2,5, 5% przebicia pancerza, +9% ataku. W zamian -3% pancerza i -1% maksymalnego HP.

Szybciej pada, mocniej gryzie.

Magia

Mag · Arcane Przebicie

Ignoruje 10% pancerza wroga, co trzecią rundę dokłada drugie uderzenie za 120% zwykłego ciosu (w PvP za 100%), +18% Inteligencji, +4% ataku i +3% maksymalnego HP.

Uwaga: pole „Atak” na kosturze to zwykły cios, taki sam jak u innych klas. Magia idzie osobno, z Inteligencji.

Unik

Łucznik · Instynkt Zwiadowcy

+12% uniku, +5% krytu, +5% ataku i +7% Ducha.

Zręczność kupiona za złoto nie dokłada już uniku. Unik i kryt idą z klasy oraz Rozety.

Wsparcie

Paladyn · Święta Odprawa

10% szansy na blok (cios słabszy o 40%) i 5% szansy na uleczenie 15% maksymalnego HP w rundzie. Do tego +4% pancerza, +6% Ducha i +3% maksymalnego HP.

Blok i leczenie biorą się z klasy i drzewka, nie z treningu Ducha.

Rozeta Kruka. Drzewko klasy

  • Otwiera się na 5. poziomie. Wcześniej masz zero punktów i zapieczętowaną różę. Szukaj jej w karcie Wojownika.
  • Punkty lecą z poziomu: pierwszy na 5., potem +1 co 5 poziomów (10, 15, 20 i dalej). Przykład: na 53. poziomie masz 10 punktów.
  • Złoto nie kupuje punktów. Złoto tylko odpieczętowuje węzeł, w który już wkładasz punkt. Każda kolejna pieczęć jest droższa, a cena rośnie też z Twoim poziomem.
  • Każda klasa ma 26 pieczęci do kupienia. Na 100. poziomie masz 20 punktów, więc pełną Rozetę złożysz dopiero na 130. poziomie. Wybieraj.
  • Pieczęcie dają atak, pancerz, HP, kryt, unik, blok i leczenie. Dokładnie to, co widzisz na pieczęci.
  • Jeden darmowy reset drzewka na postać. Kolejne resety to Zwój Wymazania Pieczęci za 100 PSS w Kramie Skarbnika. Reset oddaje punkty, ale nie złoto wydane na pieczęcie.

„Mam maksa krytu z treningu” - nie masz i mieć nie możesz. Trening za złoto nie dokłada krytu, bloku, uniku ani leczenia. Te cztery liczby budujesz klasą, rasą, pieczęciami i przedmiotami.

Pieczęcie bojowe i podklasa

Pieczęcie bojowe w Rozecie

Część pieczęci Rozety to umiejętności bojowe: odpalają same w walce, z szansą na rundę. Zakładka Umiejętności w karcie Wojownika otwiera właśnie Rozetę. Dawna osobna umiejętność klasowa z 30. poziomu nie ma już własnego ekranu, jej miejsce zajęły pieczęcie bojowe.

Podklasa, od 100. poziomu

Na setce każda klasa rozdziela się na dwie drogi. Wybierasz w karcie Wojownika, zakładka Statystyki, panel Ścieżka setki. Zmiana między dwiema podklasami swojej klasy jest darmowa i natychmiastowa, możesz przełączać je przed walką. Zmiana klasy zdejmuje podklasę. Na 100. poziomie Poczta przynosi jeden darmowy Zwój Nowego Powołania (zmiana klasy), kolejne są w Kramie.

KlasaPodklasaPasywkaUmiejętność
RycerzCzempion+2% obrażeń za każdy otrzymany cios, do 5 razy.25% szansy: cios za 120% i ogłuszenie na 1 rundę, wróg traci 5% pancerza na 3 rundy.
RycerzStrażnik Twierdzy+3% pancerza i odporności na magię za każde 20% straconego HP, do 15%.50% szansy: prowokacja na 2 rundy i o połowę mniejsze obrażenia przez 1 rundę.
ŁucznikStrzelec Wyborowy+15 do krytu przeciw celom powyżej 70% HP.40% szansy: pewny kryt, ignoruje 25% pancerza.
ŁucznikSzybkostrzelec+10% szansy na drugi strzał za połowę obrażeń.50% szansy: 3 strzały po 75%.
ZabójcaSkrytobójcaPierwszy cios ignoruje 25% pancerza. W PvP wróg leczy się o 15% słabiej przez 2 rundy.40% szansy: cios za 130% (+75% przy wrogu poniżej 30% HP), zdejmuje tarczę, blokuje umiejętność wroga na 1 rundę.
ZabójcaTruciciel50% szansy na truciznę na 3 rundy, do 5 warstw: 2% obrażeń co rundę i -5% leczenia wroga za warstwę.50% szansy: detonacja trucizny, 3% maksymalnego HP wroga za każdą warstwę.
MagWładca Popiołu+5% obrażeń za każdą warstwę podpalenia, do 20%.50% szansy: Deszcz Ognia, kilka fal po 10% obrażeń magicznych, każda z 25% szansy na podpalenie.
MagKapłan Cienia1,5% kradzieży życia.50% szansy: cios magiczny za 50%, leczy 10% zadanych obrażeń, wróg bije o 5% słabiej przez 2 rundy.
PaladynKrzyżowiecLeczy 2% HP co rundę (5% poniżej 35% HP).50% szansy: cios za 100%, leczy 25% brakującego HP, -15% otrzymywanych obrażeń przez 2 rundy.
PaladynKapłan Światła50% szansy na tarczę za 20% maksymalnego HP na starcie walki.60% szansy: leczy 20% maksymalnego HP i zdejmuje negatywne efekty. W Ekspedycji Bractwa leczy całą drużynę i raz na walkę może wskrzesić poległego.

Role w Ekspedycjach Bractwa (tank, leczenie, obrażenia) wynikają z podklasy.

Trening za złoto

Za złoto podnosisz Atak, Pancerz, Ducha (u części klas to Inteligencja, Precyzja albo Zręczność) oraz HP. Koszt rośnie z poziomem danej statystyki.

  • Każda statystyka ma własny licznik sesji. Koszt sesji = 20 + 23 × n + 5 × n do potęgi 1,65, gdzie n to liczba sesji już zrobionych w tej statystyce. Pierwsza kosztuje 20 złota, dziesiąta 415, dwudziesta 1 101.
  • Do 4. poziomu postaci trening kończy się natychmiast. Potem sesja trwa 10 minut. Gdy masz już 20 sesji w danej statystyce, kolejna trwa tyle minut, ile sesji masz (przy 30 zrobionych: 30 minut).
  • Czekanie skrócisz za PSS: 1 PSS za każde rozpoczęte 10 minut, które zostały.
  • Plac Ćwiczeń w Obozie Wieży skraca czas o 2% za poziom (do -16%). Booster Żołdaka: -15% ceny i czasu.
  • Duch (u części klas pod inną nazwą) ma własny efekt w walce, opisany w sekcji Statystyki i sufity. Krytu i uniku nie kupisz tu nigdy.
  • Warta nie blokuje treningu. Blokują go Ekspedycja, Szlak Prowiantu, Zasadzka i czajenie się jako Cień Bezświtu.
Ekran treningu: statystyki do wykupienia za złoto wraz z kosztem i czasem trwania sesji
Trening: każda statystyka ma własny koszt i czas. Krytu ani uniku nie ma na tej liście.
III

Sprzęt

Ekwipunek, rzadkości, zestawy

  • Sloty: broń, tarcza lub druga ręka, hełm, zbroja, rękawice, nogi, buty, pierścienie, amulet, kolczyki i pas.
  • Rzadkości od najniższej: zwykły, niezwykły, rzadki, epicki, legendarny, mityczny. Wyższa rzadkość to lepsze statystyki i lepszy zysk z hartowania.
  • Plecak ma 30 miejsc. Więcej kupisz za PSS: +5 miejsc za rozszerzenie, najwyżej 14 rozszerzeń (100 miejsc). Gdy plecak jest pełny, łup ląduje w Poczcie, a nie znika.
  • Zestawy: część przedmiotów należy do kompletów (na przykład Żuligrob Kanałów, Talia Szulera, Krucza Pieczęć). Za 2, 4 i 6 założonych części dostajesz kolejne bonusy. Postęp zestawu widzisz w karcie postaci.
  • Każdy egzemplarz ma własny numer. Hartowanie zmienia tylko ten jeden przedmiot w Twoim zapisie, nigdy kopie u innych graczy.

Kuźnia: hartowanie i Przetop

Kuźnia Garruka otwiera się na 8. poziomie. Ma dwie zakładki: Hartowanie podbija konkretny przedmiot, a Przetop przerabia stos złomu na coś lepszego.

Hartowanie, czyli diamenty przy nazwie

Kładziesz przedmiot na ołtarzu, czekasz aż runy się załadują, uderzasz młotem. Poziomy hartowania idą od 0 do VI.

PróbaSzansa sukcesu
0 na I92%
I na II85%
II na III78%
III na IV62%
IV na V48%
V na VI35%

Każdy poziom dokłada procent do ataku, pancerza, Ducha i HP przedmiotu, tym większy, im rzadszy przedmiot: mityk +8% za poziom, legenda +6%, epik +4%, reszta +2%.

Koszt próby w złocie = poziom przedmiotu × mnożnik rzadkości × 10 × poziom, na który hartujesz. Mnożnik: zwykły 3, niezwykły 6, rzadki 9, epicki 12, legendarny 15, mityczny 18. Przykład: epik 50. poziomu na III to 50 × 12 × 10 × 3 = 18 000 złota. Pogoda dnia, Hartownia bractwa i Runiczna Kuźnia w Obozie Wieży zmieniają tę kwotę. Gdy w sakiewce brakuje, kowal dobiera resztę z Banku Korony za opłatą.

Przy porażce przedmiot może zginąć. Nieudana próba (na każdym poziomie) w 70% spala przedmiot na popiół, a w 30% ściąga mu dwa poziomy hartowania. Stabilizator ognia za PSS zdejmuje oba ryzyka: przy porażce zostaje to, co było. Kosztuje 1, 2 i 3 PSS przy hartowaniu na I, II i III oraz 8, 10 i 12 PSS na IV, V i VI. Błogosławieństwo kowala dokłada 5 punktów procentowych szansy za 45% wyższą cenę w złocie. Szansa nigdy nie przekracza 95%. Czytaj, zanim walniesz młotem w mityka.

Przetop. Pięć sztuk wchodzi, jedna wychodzi

Wrzucasz 5 przedmiotów tej samej jakości i płacisz złotem za próbę awansu na wyższą jakość.

Z jakościSzansaBazowy koszt
Zwykły100%400 zł
Niezwykły70%1 600 zł
Rzadki45%6 000 zł
Epicki22%24 000 zł
Legendarny6%90 000 zł
  • Koszt rośnie ze średnim poziomem wrzuconych przedmiotów: bazowy koszt × (1 + średni poziom / 25), licząc średnią najwyżej do 90.
  • Pięć przedmiotów z jednego slotu daje przedmiot tego slotu (pięć hełmów to hełm, pięć mieczy nie da kostura). Mieszanka slotów daje losowy slot. Poziom wyniku to średnia wkładu + 10, ale nie więcej niż Twój poziom.
  • Nieudana próba nie zabiera wszystkiego: pięć sztuk znika, a wraca jeden przedmiot tej samej jakości.
  • Dosypka: możesz dorzucić materiały run z Warsztatu Zeliry. Każde 25 sztuk to +2 punkty procentowe szansy, najwyżej +10 za 125 sztuk.
  • Skok z legendarnego na mityczny wymaga dodatkowo mitycznego materiału z Szybu Poszukiwacza (Serce Warowni, Kość Katedry, Żar Paleniska albo Okruch Pustki). Materiał przepada także przy porażce.
  • Przedmiotów kupionych za PSS i związanych z postacią nie przetopisz.

Runiczna Kuźnia w Obozie Wieży tanieje tylko hartowanie (-3% za poziom, do -24%). Na koszt Przetopu nie wpływa.

Kuźnia Val Gardu: zakładki Hartowanie i Przetop, kowal Garruk, ołtarz z runami i lista przedmiotów do położenia na kowadle
Kuźnia: po lewej lista przedmiotów, na środku kowadło, u góry przełącznik Hartowanie i Przetop.

Targowisko i handel

Handlarz, Alchemik, Kolekcjoner

  • Handlarz sprzedaje sprzęt i prowiant, a skupuje Twój złom. To pierwsze źródło złota nowego gracza. Im wyższa jakość i moc przedmiotu, tym więcej płaci.
  • Alchemik sprzedaje mikstury. Mocne mikstury leczące procentowo kosztują PSS.
  • Kolekcjoner sprzedaje skrzynie za złoto, od rzadkiej po mityczną.
  • Towar zmienia się co 8 godzin. Nową dostawę od razu kupisz za 1 PSS.

Oferty graczy za złoto

  • Wystawić możesz ekwipunek i Pieczęcie Fali. Wystawienie kosztuje 2,5% ceny (nie wraca), a od sprzedaży Targ bierze 8% podatku. Oferta wisi 24 godziny.
  • Naraz masz 20 ofert. Każde rozszerzenie za 100 PSS dokłada 10 miejsc (najwyżej 8 rozszerzeń).
  • Złoto ze sprzedaży czeka w Poczcie i samo wpada do sakiewki po 24 godzinach. Wygasła oferta wraca Pocztą. Zdjęta ręcznie wraca od razu do plecaka, więc potrzebujesz wolnego miejsca.
  • Rozliczenie robi serwer, więc nie da się oszukać ani zgubić towaru.
  • Przedmiotów związanych z postacią nie wystawisz. To celowe, żeby nagrody z eventów nie latały po rynku.

Oferty za PSS i aukcje

  • Targ PSS: od 15. poziomu sprzedajesz przedmioty rzadkie i lepsze za PSS. Wystawienie 1 PSS, podatek 10%, oferta wisi 3 dni. Najwyżej 5 aktywnych ofert, 5 wystawień dziennie i 500 PSS zarobku dziennie.
  • Aukcje graczy: 30 minut, 1, 6, 12 albo 24 godziny. Wystawienie kosztuje 10% ceny startowej w złocie albo 10 PSS, podatek 8% (złoto) albo 10% (PSS). Masz 1 miejsce na aukcję, kolejne 3 dokupisz w Kramie.
  • Licytacja Wieży (Oferta dnia): dwa mityczne przedmioty naraz, jeden za złoto, drugi za PSS. Każdy idzie 24 godziny, potem 6 godzin przerwy. Oferta w ostatniej godzinie przedłuża licytację o 30 sekund. Przebicie to co najmniej 5%.

Runy Krony. Świątynia Odłamków

Od 14. poziomu. Zakładka Runy, na telefonie w Więcej. Surowce z Ekspedycji i wypraw lądują u Zeliry w Warsztacie i nie zajmują zwykłego plecaka.

  1. 1
    Wykuj odłamekŚwiątynia, zakładka Wykucie: ułóż surowce według receptury i kliknij Wykuj. Odłamek leci do sakiewki. Przykłady: Odłamek Mgły (unik), Odłamek Popiołu (HP), Szczygieł Żelaza (pancerz), Pył Korony (złoto z wypraw).
  2. 2
    Oczyść matowyŚwieżo wykuty odłamek jest zmatowiony. Kliknij go w sakiewce i oczyść u Zeliry za mniej więcej 150 do 480 złota. Bez tego nie osadzi się w pieczęci.
  3. 3
    Trzy pieczęcie i zespojenieWłóż trzy oczyszczone odłamki w dziury na ołtarzu. Najpewniej wychodzą trzy takie same. Kliknij Zespój Pieczęć: powstaje jedna runa na filarze. Kamienie z fuzji nie wracają do sakwy.

Skąd surowce

  • Każda wygrana walka na wyprawie może dać surowiec: 10% na Kanałach, w Katakumbach i na Murach, 7% na innych mapach. Warta i Ekspedycje dają wyższą szansę.
  • Gdy 12 wygranych z rzędu nie dało surowca, 12. daje go na pewno.
  • 1 na 20 surowców to rzadki: Łza Zeliry, Korona Szczytu albo Mgła Zeliry.
  • Zlecenie tygodnia Zeliry: oddaj 3 do 8 sztuk wskazanego surowca, a następne oczyszczenie masz za darmo.

Dwanaście odłamków

OdłamekPremia w pieczęciStopień
Odłamek Mgły+2% unikupodstawowy
Odłamek Popiołu+2% HPpodstawowy
Szczygieł Żelaza+4 pancerzapodstawowy
Pył Korony+3% złota z wyprawśredni
Echo Zasłony+3% unikuśredni
Pieczęć Atramentu+1% złota z wyprawśredni
Odłamek Bastionu+2 pancerzaśredni
Dar Zeliry+3% HPwysoki
Szpik Mgły+1% uniku, +1% złota z wyprawwysoki
Iskra Krypt+2% HPwysoki
Korona Popiołu+2 pancerza, +1% złota z wyprawwysoki
Kamień Szyi+3% HPwysoki

Receptury (jakie surowce i ile) widzisz w zakładce Wykucie.

Oczyszczanie

  • Koszt: 150 złota za odłamek podstawowy, 280 za średni, 480 za wysoki. Złoto idzie zawsze, także przy nieudanej próbie.
  • Wynik: podstawowy 85% czysty, 8% słaby, 4% zniszczony. Średni 80 / 10 / 7%. Wysoki 75 / 12 / 10%.
  • W 3% prób wychodzi idealny blask: odłamek daje w pieczęci +25% swojej premii, a połowa złota wraca.
  • Słaby odłamek podstawowy zamienia się w Popiołowy Skrawek (+1% HP). Słaby średni albo wysoki staje się Glinką Pieca, czyli odpadem, którego nie włożysz w pieczęć ani nie zespolisz.

Zespolenie

  • Trzy takie same oczyszczone odłamki zawsze tworzą runę. Działa też 19 wybranych mieszanek (na przykład Iskra Krypt, Odłamek Mgły i Echo Zasłony). Trójki spoza listy gra odrzuca, a odłamki zostają w pieczęciach.
  • Zespolenie może się nie udać: 10% przy odłamkach podstawowych, 15% przy średnich, 18% przy wysokich (liczy się najwyższy stopień w trójce). Wtedy dwa odłamki pękają, a jeden wraca bez blasku.
  • Każdy odłamek z idealnym blaskiem dodaje runie +5% mocy, najwyżej +15%.
  • Przykładowe runy z trzech takich samych: Żelazny Mur +14 pancerza, Zasłona +10% uniku, Koronna Fortuna +12% złota z wypraw, Kamień Szyi +9% HP i +5 pancerza.

Na filarze stoi jedna aktywna runa. Księga Runy trzyma poprzednie sploty i możesz je zamieniać. Po zespoleniu pieczęcie są puste. Odłamki, które włożysz w nie od nowa, dodają się do runy. Suma runy i pieczęci ma sufit: 15% HP (plus 50 HP płasko), 15 pancerza, 21% uniku i 15% złota z wypraw.

„Mam odłamki, a nic nie działa” - albo są jeszcze matowe (oczyść u Zeliry), albo to Glinka Pieca, albo suma premii doszła do sufitu. Runa na filarze nie wyłącza odłamków w pieczęciach.

Runiczna Kuźnia. Gniazda na runy w rynsztunku

Zakładka Runy Krony (od 14. poziomu, na telefonie w Więcej), znacznik Runiczna Kuźnia. Kuźnia ma cztery stanowiska: Tworzenie gniazd, Osadzanie Run, Łączenie Run i Odzyskiwanie Run. Budowla o tej samej nazwie w Obozie Wieży to co innego: ona tylko obniża koszt hartowania.

  • Które przedmioty: broń, tarcza, hełm, zbroja, nogi, rękawice, buty i pas. Pierścienie, sygnet, amulet i kolczyki gniazd nie przyjmują.
  • Ile gniazd: epicki 1, legendarny 2, mityczny 3, starożytny 4. Zwykły, niepospolity i rzadki przedmiot gniazda nie dostanie.
  • Koszt rośnie z każdym gniazdem: pierwsze 100 000 złota i po 1 sztuce Kości Katedry, Okruchu Pustki, Żaru Paleniska i Serca Warowni, drugie 200 000 złota i po 2 sztuki, trzecie 300 000 złota i po 3, czwarte 400 000 złota i po 4. Mityk z trzema gniazdami kosztuje razem 600 000 złota i po 6 sztuk każdego składnika.
  • Wykucie zawsze się udaje, nie ma losowania ani pękania. Brakuje złota albo składnika: kuźnia odmawia i niczego nie zabiera. Gniazdo zostaje w przedmiocie na stałe, także po zdjęciu go z postaci.
  1. 1
    Wykuj gniazdoTworzenie gniazd: wskaż przedmiot, sprawdź koszt pod spodem i kliknij Wykuj gniazdo. Licznik przy przedmiocie pokazuje gniazda, na przykład 1/2.
  2. 2
    Osadź runęOsadzanie Run: wskaż puste gniazdo i runę z plecaka, kliknij Osadź. Zajętego gniazda nie podmienisz.
  3. 3
    Ułóż SłowoTrzy właściwe runy w jednym przedmiocie układają Słowo z dodatkową premią, na przykład Widmo w broni.

Skąd runy: Ekspedycja za każdą godzinę daje 10% szansy na runę I stopnia, 2% na runę II stopnia i 15% na składnik. Mini-bossowie Poszukiwacza od 15. piętra też je gubią. Cztery takie same runy spajasz w jedną wyższą (Łączenie Run).

Chcesz odzyskać runy? Tylko Odzyskiwaniem Run: przedmiot pęka za 4 sztuki każdego składnika albo za 100 PSS, a za 200 PSS zostaje cały z pustymi gniazdami. Przetop i sprzedaż zabierają przedmiot razem z runami.

Bestiariusz

Gra liczy, ilu wrogów danego rodzaju zabiłeś, i płaci Ci za wytrwałość.

  • Co 10 zabójstw tego samego typu wroga na wyprawach szansa na drop z niego rośnie o 1% swojej wartości (na przykład z 20% na 20,2%).
  • Maksimum to +5% wartości na typ, czyli 50 zabójstw.
  • Powtórne bicie bossa strefy daje +20% doświadczenia względem zwykłej powtórki.
  • Karty Bestiariusza trzymają też lore każdego przeciwnika. Wpis odsłania się po pierwszym zabiciu.
IV

Gdzie się bijesz

Wyprawy Val'Gardu i tryb Weteran

  • Zakładka Wyprawy. Idziesz mapą od wroga do wroga, każdy atak pali PW.
  • Pierwszy pełny clear mapy daje nagrodę za ukończenie: złoto i doświadczenie, a na mapach z bossem od 16. poziomu także skrzynię (rzadką, od 28. poziomu bossa epicką, od 32. legendarną). PSS za ukończenie mapy nie ma. Przy pełnym plecaku nagroda idzie do Poczty.
  • Powtórka zwykłej mapy płaci 30% złota i doświadczenia z pierwszego zabicia.
  • Weteran odblokowuje się po pełnym przejściu mapy. Wrogowie mają potrójne statystyki zamiast podwójnych, koszt to +1 PW, a u bossa jest 5% szansy na dodatkową skrzynię. Weteran płaci 65% złota i 70% doświadczenia z pierwszego zabicia, czyli ponad dwa razy więcej niż zwykła powtórka.
  • Mapy mają progi poziomu i kolejność. Bez domkniętej poprzedniej mapy dalej nie wejdziesz.
  • Zbyt mocny sprzęt z Wieży bywa przycięty na klasycznej wyprawie. Na Wieży, Arenie i w PvP tego ograniczenia nie ma.
  • Seria dni: bicie wypraw dzień po dniu dokłada +2% złota za każdy dzień serii od drugiego, maksymalnie +15%. Przerwa zeruje licznik.
  • Sprzęt z Wieży działa w pełni, dopóki jego piętro nie przekracza poziomu mapy o więcej niż 8. Wyżej moc spada liniowo, do 45% przy 20 piętrach nadwyżki.

Nie możesz walczyć? Zawsze jedno z trzech: brak PW, mapa jeszcze zablokowana, albo w tle stoi Warta lub Ekspedycja.

Hub Wypraw: zakładki Wyprawy, Poszukiwacz i Lochy, pod nimi trzy szlaki - Wyprawy Val'Gardu, Mglisty Szlak Kronikarzy i Vareth'ul
Hub Wypraw: na górze Wyprawy, Poszukiwacz i Lochy, niżej trzy szlaki z licznikiem postępu.

Szlaki fabularne

Obok klasycznych map w hubie Wypraw stoją dwie osobne kampanie z własną historią.

od 12. poziomu

Mglisty Szlak Kronikarzy

Zakazane rozdziały archiwum Val'Gardu. 50 rozdziałów, idziesz nimi po kolei, nie mapą. Po wygranej rozdział odpoczywa 15 minut, po porażce 30. Przeczekanie skrócisz za 1, 2 albo 3 PSS (rozdziały 1-10, 11-30, 31-50). Złoto i doświadczenie są niższe niż na klasycznych mapach.

od 10. poziomu

Vareth'ul, Zatopione Miasto

Piętnaście śluz i siedemdziesięciu pięciu strażników. Wejście do każdej śluzy kosztuje Pieczęć Fali, którą zbierasz z klasycznych wypraw i kupujesz od graczy, nigdy z samego Vareth'ul.

Każda śluza to 5 walk. Śmierć spala bieżącą pieczęć, ale wcześniejsze śluzy zostają otwarte. Pełną nagrodę dają 3 śluzy dziennie, kolejne płacą połowę. Od śluzy XI zaczyna się front wojenny, a za jego przejście czeka mityczna skrzynia.

Pieczęcie spadają z klasycznych map Val'Gardu. Pieczęć I: 25% za wygraną (32% na poziomach 10-30), do 5 dziennie, dopóki nie przejdziesz śluzy I. Potem spada pieczęć do następnej zamkniętej śluzy: 25%, do 3 dziennie. Po przejściu całych głębin tylko Pieczęć XV, z szansą 5%.

Pierwszą Pieczęć Fali dostajesz też z Rytmu Dnia, na progu półtorej godziny.

Poszukiwacz. Szyb Przodków

Zakładka w Wyprawach, obok klasycznych map. To osobna pętla: schodzisz w ruiny, napełniasz wór i próbujesz wynieść łup żywy. Nie myl jej z wyprawami mapa po mapie, a Obozu Szybu z Obozem Wieży od króla.

  1. 1
    WejdźWyprawy, potem Poszukiwacz. Za pierwszym razem Kapłan Szybu podsuwa Akt Zrzeczenia. Podpisz, inaczej nie zejdziesz.
  2. 2
    Obóz Szybu (Targ Bezświtu)Kupujesz pochodnie, mikstury, jedzenie i ostrzenie. Zakupy lądują w magazynie obozu, nie w zwykłym plecaku. Stąd pakujesz torbę na zejście.
  3. 3
    Skrzydło i zejścieWybierasz skrzydło ruin. Płacisz raz na całą wyprawę: wpis 300 złota plus 50 za każde piętro Twojego rekordu (najwyżej 1 000), start z wyższego piętra i posiłek.
  4. 4
    KorytarzLewo, prosto albo prawo. Spokojne przeszukanie trwa około 70 sekund, szarża około 35: szybciej, ale więcej walk i pułapek, mniej skrzyń. Wór ma 8 miejsc, a za PSS dokupisz 3 stałe.
  5. 5
    Wynieś żywyKomnata Oddechu stoi co 3. piętro i stamtąd wynosisz najtaniej. Ucieczka poza Komnatą to droższy haracz. Śmierć zostawia w ciemności 75% złota i 75% każdego stosu przedmiotów z worka i zamyka wejście na 10 minut.

Światło, haracz, limit

  • Bez pochodni jest od razu ciemno. Ze światłem wrogowie są słabsi, a pułapki rzadziej gryzą. Ładunki bierzesz z magazynu obozu, z limitem na jedno zejście. Dwa żużle z worka spalisz na +1 światło.
  • Haracz od złota w worku: 25% na płytko, plus 1% za każde piętro powyżej piątego i jeszcze 0,4% za każde powyżej dziesiątego. Sufit to 60%. Ucieczka poza Komnatą dokłada 15 punktów, z sufitem 70%. Część przedmiotów i NPC z obozu potrafi ten podatek ściąć, ale nie poniżej 8%.
  • Przy wyniesieniu jest 35% szansy (przy ucieczce 50%), że przepadnie jeden losowy przedmiot z worka. Mityczne materiały i kamienie run nie przepadają.
  • Dzienny limit zarobku netto ze Szybu to 15 000 złota. Po jego wyczerpaniu gra nie pozwala doić dalej. Limit liczy się także przy śmierci. Klejnot Archeologii Głębokie Kieszenie podnosi go o 15 000.
  • Co 5 pięter czeka echo bossa. Od 11. piętra złoto w worku słabnie (z każdym piętrem mniej, najniżej do 28% stawki), a walki i haracz rosną. To nie twardy koniec Szybu: możesz iść dalej, ale farmienie głęboko przestaje się opłacać tak jak na pierwszych dziesięciu piętrach.

Cztery skrzydła

SkrzydłoOd głębokościCzym straszy
Próg Kamieniaod startuGolemy i żwir. Najłagodniejsze skrzydło.
Krypta Kultu8Ołtarze i szept. Wybory zostawiają ślad.
Kuźnia Żaru15Żużel i straż popiołu.
Studnia Pustki25Najwyższa stawka w całym Szybie.

Każde skrzydło ma własnych wrogów, szefa i nastrój dnia (więcej złota albo więcej łupów). To realny bonus na dziś, nie ozdoba.

Cień Bezświtu

W Obozie Szybu możesz czaić się od 1 do 8 godzin zamiast schodzić. Czekasz na piętrze równym połowie swojego poziomu. Szukający na lewo / prosto / prawo ma 15 / 30 / 45% szans, że trafi na Ciebie (piętro ±5). Czający jest słabszy i bez nicku. Wygrana Cienia: jeden przedmiot z plecaka szukającego i 6-10% złota z worka, szukający wychodzi. Przegrana Cienia: godzinna blokada, szukający idzie dalej i ma 10 pięter spokoju.

Kolczyki, pasy, Skład

Przy udanym wyniesieniu jest po 10% szansy na kolczyk (Atak i Duch) albo pas (Obrona i HP). Zakładasz je jak zwykły ekwipunek. Unikaty trafiają do Zbioru: im więcej różnych, tym wyższy stały bonus, do +50 Ataku, +50 Ducha, +50 Obrony i +500 HP.

W Składzie Szybu: odłamki na sprzedaż za złoto, magazyn, warsztat (materiały na prowiant) i zlecenia tygodnia. Pieczęć Składu otwiera listę łupów.

„Gdzie pochodnia?” Tylko Obóz Szybu, czyli Targ Bezświtu. Nie Kuźnia, nie Obóz Wieży, nie zwykły plecak. „Zniknął łup” - najpierw sprawdź Skład i sakiewkę po haraczu.

Lochy: Nowicjusza i Szulernia

Trzecia zakładka w hubie Wypraw. Są tam dwa rodzaje lochów.

Lochy Nowicjusza, poziomy 5 do 19

  • Trzy lochy: Zalane Kanały (od 5. poziomu), Krypta Nowicjuszy (od 8.) i Grób Szepczącego (od 12.). Każdy to 5 walk i boss.
  • Jedno wejście dziennie do każdego lochu, bez kosztu PW. Otwarte do 19. poziomu postaci.
  • Złoto i doświadczenie jak na wyprawie. Boss zawsze daje jeden przedmiot na poziomie lochu.
  • Porażka kończy zejście i zużywa dzisiejsze wejście.

Szulernia, od 20. poziomu

Nielegalny hazard pod miastem: dziesięć walk pod rząd, jedno zejście dziennie i twardy limit 20 wejść na całe życie postaci.

  • Wejście liczy się w chwili startu. Licznik nigdy się nie odnawia, więc każde zejście jest decyzją.
  • Łup: kolczyki i pasy szulerów, których nie zdobędziesz nigdzie indziej. Boss daje część swojego zestawu z szansą 20% albo część zestawu Szczęście Głupca z szansą 10%.
  • Podczas Warty albo Ekspedycji brama Lochów jest zamknięta, jak każda inna walka.

Krucza Wieża

Od 10. poziomu. Telefon: Więcej, potem Wieża. Walczysz piętro po piętrze, wygrana odblokowuje kolejne.

  • 150 pięter. Nikt żywy nie potwierdził, co jest na szczycie.
  • Od piętra 100 po każdej wygranej stoi klepsydra: dwie godziny. 12 PSS kasuje czekanie od razu. Pazur Kruka z Kramu (8 wygranych pięter) skraca każdą klepsydrę o połowę. Niżej gonisz bez czekania.
  • Boss stoi co dziesiąte piętro, do tego na 25. i 75., a od 100. piętra na każdym. Jest wyraźnie mocniejszy od zwykłych strażników. Warto na niego wejść z pełnym HP.
  • Walka kosztuje 2 PW, od 40. poziomu postaci 3 PW. Liczby prób nie ma.
  • PSS spada tylko przy pierwszym zdobyciu piętra: z bossa zawsze, ze zwykłego piętra z szansą 25%. Boss daje skrzynię z szansą 50%.
  • Klepsydry z Kramu cofają postęp w Wieży o kilka pięter, żeby jeszcze raz przejść je po łup: Kronikarza o 5 (2 razy dziennie), Mgły o 10 (raz w tygodniu).
  • Strefy (Przedproża, Katakumby, Korony Cieni i dalej) to klimat i próg trudności, nie osobna gra.
  • Kamienie milowe płacą osobno: piętra 10, 20, 25, 30 i dalej co 10. Na 10, 25, 50, 75, 100, 125 i 150 czeka skrzynia i unikatowy przedmiot.
  • Sprzęt z Wieży działa tu w pełni. Ograniczenie mocy dotyczy tylko klasycznych wypraw.
Krucza Wieża: pionowa oś pięter po lewej, karta strażnika piętra 118 z opisem strefy Korony Cieni i nagrodą
Wieża: oś pięter po lewej, karta przeciwnika po prawej.

Wieża Truchła

To nagroda za wspólne pokonanie Behemota Cichej Zatoki. Po zwycięstwie społeczności otwiera się okno na 24 godziny, a w Krypcie pojawia się wejście do Truchła.

  • 25 pięter po ciele bestii, z własną krzywą trudności.
  • Łup liczy się podwójnie. Dlatego warto rzucić w to okno wszystko, co masz.
  • Piętra odblokowujesz po kolei. Boss stoi co 5. piętro. Każde nowe otwarcie Truchła zaczyna się od zera.
  • Gdy okno się zamknie, wejście znika do następnego Behemota.

Arena, Łowy i pojedynki

Od 5. poziomu. Najpierw kupujesz jednorazowy bilet do Koloseum: 500 złota albo 15 PSS. Bez biletu nie ma Łowów ani honorowych pojedynków.

Łowy

  • Na liście jest do 10 rywali w zasięgu Twojej siły (od 60% do 170%): łatwiejsi, równi i trudniejsi. Od 29 września lista pokazuje tylko prawdziwych graczy, więc bywa krótsza.
  • Ładunki: najwyżej 24. Jeden wraca co godzinę, z Boosterem Bitewnym co 45 minut.
  • Odpoczynek między atakami trwa 5 minut. Skrócisz go za 5 PSS. Nową listę rywali losujesz za 3 PSS.
  • Wygrana zabiera rywalowi 5% złota z portfela. Złoto w Banku Korony jest bezpieczne.
  • Kto przegra obronę, dostaje godzinę ochrony. Twój własny atak zdejmuje Twoją ochronę.
  • Zemsta: przez 3 dni możesz oddać napastnikowi, masz 2 miejsca na zemstę.
  • Schronienie za złoto albo 8 PSS (4 godziny, najwyżej 6 godzin dziennie) jest tylko dla kont młodszych niż 3 dni.

Postawa i modyfikator dnia

  • Agresja: atak ×1,12, +4 krytu, pancerz ×0,88. Obrona: atak ×0,90, pancerz ×1,14, +5 uniku, +6 bloku, sufit uniku 45% dla każdej klasy. Krytyki: +10 krytu, mocniejszy kryt, atak ×0,94.
  • Modyfikator dnia: każdego dnia Arena ma inną pogodę: +5% uniku, +12% złota z wygranych, +5% krytu, dodatkowy punkt sezonu za wygraną, +8 pancerza albo +6 Ducha.

Pojedynki

  • Wyzwanie z rankingu albo profilu: o złoto, o przedmiot albo honorowo, bez stawki.
  • Stawka w złocie ma limit: 250 + 150 × poziom, ale nie więcej niż 25% złota każdego z graczy. Przy różnicy 8 i więcej poziomów stawek nie ma.
  • Kto wyzwie na pojedynek honorowy i przegra, oddaje rywalowi 10% portfela.

Sezon

  • Sezon trwa 28 dni. Wygrana daje +2 punkty, porażka -1.
  • Ochrona słabszych: gdy wygrywa gracz silniejszy o 10+ poziomów (albo 25+ pięter Wieży), dostaje tylko +1. Przy różnicy 5+ poziomów (albo 12+ pięter) dostaje zwykłe +2. W obu przypadkach słabszy nic nie traci. Wygrana słabszego z silniejszym o 5+ poziomów daje +3.
  • Co 50 punktów odbierasz 500 złota, a przy 400 punktach dochodzi 5 PSS. Tytuły sezonu: 75, 150, 275 i 400 punktów.
  • Tytuły i nagrody sezonowe znajdziesz w Rankingach, w Księdze Chwały.

Złoto w Banku Korony jest bezpieczne przed kradzieżą z Łowów. To, co nosisz w portfelu, jest celem.

Warta i Ekspedycje. Gra w tle

  • Warta na Murach: spokojny zarobek złota i doświadczenia. Złoto za zmianę = poziom × 9 × godziny × (1 + 2% za każdy poziom), a co godzinę jest 4% szansy na skrzynię. Po zmianie kliknij Odbierz: złoto i doświadczenie wpadają od razu do sakiewki, a skrzynie do skrzynki odbiorczej w Poczcie.
  • Ekspedycja „W terenie”: od 1 do 12 godzin, z patrolami i szansą na surowce do run (18% na losowanie na głównych mapach, 15% na pozostałych, około półtora losowania na godzinę). Więcej Ducha to większa szansa na przedmiot. Ryzykowna trasa trwa najwyżej 11 godzin.
  • Ekspedycja „Na żywo”: od 1 do 3 godzin, z decyzjami na szlaku. Złota jest mniej (84%), doświadczenia więcej (125%), a surowców wyraźnie więcej: półtora raza wyższa szansa i dodatkowe losowania.
  • Szlak Prowiantu: od 1 do 4 godzin, bohater wraca z jedzeniem i drobnymi zapasami. Im dłużej, tym większa szansa na coś rzadszego.
  • Długość zmiany wybierasz suwakiem. Podstawowy limit warty to 8 godzin, a Krypta Sojuszu w Bractwie podnosi go o godzinę za poziom, maksymalnie do 13 godzin. Palisada w Obozie Wieży dokłada 2% zysku za poziom, a Booster Żołdaka +15% złota z Warty.

Podczas Warty, Ekspedycji i Szlaku Prowiantu stoi wszystko, co jest walką: Wieża, wyprawy, Poszukiwacz, Lochy i Arena. Trening blokuje Ekspedycja i Prowiant, ale nie Warta. Dlatego „nie mogę walczyć” najczęściej znaczy „mam zmianę w tle”. Dokończ ją albo przerwij.

V

Miasto i ludzie

Krypta, Val'Gard i Tawerna

Alzor to świat, Telvar to kontynent. Grasz w Val'Gardzie, ostatnim wielkim mieście południa, gdy północ tonie w Wielkiej Mgle. Nad miastem sterczy Czarna Igła.

  • Krypta to Twoje lobby: ognisko (jedno darmowe leczenie na dobę), tablica Rytmu Dnia, Plan dnia, poczta, Keicam i wejścia do wydarzeń fabularnych.
  • Miasto to mapa Val'Gardu: klikasz budynek i wchodzisz do zakładki. Zamknięte budynki pokazują, co jest w środku i od którego poziomu.
  • Tawerna od 8. poziomu: czat świata, jedzenie leczące za złoto, kości, plotki i runda miodu dla całej sali.
  • Jedzenie: od Racji (15 HP za 20 złota) po potrawy Wieży (do 2 200 HP). Danie dnia jest o 10% tańsze.
  • Kości: stawka od 10 złota (nocą, przed 8:30, od 15), najwyżej poziom × 50, w granicach 100 do 5 000. Wygrywasz w 45% rzutów i dostajesz tyle, ile postawiłeś.
  • Runda miodu: 500 złota, baner dla całej sali na 15 minut. To gest, nie premia do walki.
  • Mapa to teraz Mapa zadań: na malowanej mapie Telvaru każde miejsce (Wieża, Obóz, Warta, miasto, Wyprawy, Arena, Tawerna, Krypta, Szyb) pokazuje, co tam na Ciebie czeka. Przycisk Co teraz podpowiada następny krok, a zadania odbierzesz prosto z mapy.

Opowieść świata stoi osobno: Kronika Alzoru.

Bractwo

Od 10. poziomu. Dołączasz z Wykazu albo z zaproszenia. Własne bractwo założysz za 15 000 złota z sakwy. Konkretne bractwo może wymagać wyższego poziomu niż globalne minimum.

Gdzie co jest: pięć działów

DziałCo w nim jest
TwierdzaDziedziniec, Ognisko, Pieczęć tygodnia, Rozbudowa, Cel zbiorowy.
ZiemieMapa ziem bractw i Wykaz bractw.
WojnaWojna, Dyplomacja (pakty), Rajd, Ekspedycje.
SkładSkład, Skarbiec, Dary, Zarządzanie (tylko lider i oficerowie).
KronikaHistoria, Tablica (zasady wewnętrzne), Postulat (herb i motto), Wizytówka (opis na zewnątrz).

Czat bractwa wysuwa się z boku, nie jest osobną zakładką. Licznik „W grze w 7 dni” pokazuje, ilu członków grało w ostatnim tygodniu. „Teraz” znaczy aktywność w ostatnich 5 minutach.

Pieczęć tygodnia

Rośnie z walk: Wieża, wyprawy, Arena, rajd i wojna. Wpłaty do skarbca nie dają Pieczęci.

ŹródłoPunkty
Wygrana na piętrze Wieży1
Boss na piętrze Wieży2
Wygrana wyprawa1
Boss wyprawy2
Wygrana na Arenie1
Cios w rajd bractwa1
Ostatni cios, który dobija bossa rajdu3 (dla tego, kto dobił)
Walka w wojnie bractw2
Opieka nad nowicjuszem (mentor)1 za każdy poziom podopiecznego, najwyżej 10
  • Cel tygodnia bractwa: 200 + 45 punktów za każdego członka, najwyżej 1200.
  • Progi: Brązowa (30% celu), Srebrna (55%), Złota (80%), Mityczna (100%).
  • Nagroda osobista: Brązowa 8 złota, Srebrna 15 złota i zwykła skrzynia, Złota 30 złota i rzadka skrzynia, Mityczna 55 złota i epicka skrzynia.
  • Twój wkład liczy się do 80 punktów na tydzień. Nagrodę odbierzesz, gdy masz własny wkład: 18% celu bractwa, nie mniej niż 20 i nie więcej niż 80 punktów.
  • Złota Pieczęć podnosi poziom bractwa o 1 (raz w tygodniu, do 15. poziomu). Miejsca w składzie: 10, plus 5 za każdy poziom po pierwszym, najwyżej 50.

Opieka nad nowicjuszem

Członek bractwa może wziąć pod opiekę gracza do 25. poziomu na 7 dni. Obaj dostają +10% złota z walk. Mentor prowadzi jednego podopiecznego naraz, a każdy może być podopiecznym tylko raz w życiu postaci.

Skarbiec i utrzymanie

  • Skarbiec to złoto z Waszych wpłat. Wypłat ze skarbca nie ma, a wpłata nie daje Pieczęci.
  • Utrzymanie tygodnia schodzi ze skarbca samo. Kosztuje 2 500 złota na 1. poziomie bractwa, potem 5 000, 10 000, 15 000, 20 000 i dalej po 5 000 więcej za poziom, do 100 000 na 15. poziomie.
  • Bez opłaty gasną wszystkie premie z budowli i z Ogniska. Nowe bractwo przez pierwsze 14 dni nie płaci utrzymania.
  • Ognisko: +2% złota, gdy tego dnia przysięgę złożyło co najmniej 35% członków (minimum 2) i utrzymanie jest opłacone.

Rozbudowa

BudowlaCo daje
Kuźnia Przysięgi+1% złota z wypraw i Łowów za poziom, najwyżej +6%.
Archiwum Bestii+1% szansy na rzadki drop za poziom, najwyżej +6%.
Krypta Sojuszu+1 godzina limitu Warty za poziom, najwyżej +5 (z 8 do 13 godzin).
Świątynia Przysięgi+1% maksymalnego HP za poziom, najwyżej +10%.
Hartownia-1% ceny hartowania w Kuźni za poziom, najwyżej -10%.
KoszaryDodatkowe miejsca w składzie, do +20 (4 na każdy poziom bractwa), w granicy 50 osób.

Każda budowla ma 10 poziomów. Kolejne kosztują 20 000, 50 000, 120 000, 220 000, 380 000, 600 000, 1 000 000, 1 800 000, 3 000 000 i 5 000 000 złota ze skarbca. Budowa trwa (poziom docelowy × 2) godziny i naraz idzie tylko jedna. Zleca lider albo oficer z uprawnieniem do budowli.

Rajd tygodnia

  • Wspólny boss, Strażnik Przejścia. Jego HP rośnie z poziomem i piętrem Wieży aktywnych członków.
  • Oficer z uprawnieniem do wojny wyznacza Natarcie (do 7 dni naprzód). Okno trwa 25 minut. Biją tylko zapisani: 10 ciosów na osobę, co 10 sekund.
  • Po oknie można dobijać bossa do 200 ciosów dziennie, ale z siłą 40%.

Wojna bractw

  • Każda strona stawia 5% swojego skarbca (od 20 000 do 500 000). Zwycięzca zgarnia obie stawki, remis je zwraca.
  • Cel musi mieć co najmniej 70% Waszej siły (liczy się 15 najmocniejszych aktywnych) albo większy skład.
  • 24 godziny zapisów, potem 72 godziny drabinki. Przez pierwsze 6 godzin każdy musi najpierw stoczyć swoją pierwszą walkę. Tura atakującego trwa 5 minut.
  • Najwyżej 2 wojny na 72 godziny. Po wojnie napastnik czeka 72 godziny (rewanż bez czekania). Przegrani mają 5 dni ochrony, nowe bractwa 14 dni.
  • Zwycięzcy: +10% do statystyk na 24 godziny, 2 punkty Pieczęci za każdą walkę wojenną i +50 Wpływu.

Ziemie

  • Na mapie jest 7 ziem w trzech kręgach. Wolną ziemię zajmuje lider albo oficer za 3 000 złota ze skarbca. Część ziem wymaga Wpływu zdobytego w tym tygodniu (20 albo 50 dla Doliny Korony). Bractwo, które trzyma już 2 ziemie, tego progu nie ma.
  • Ziemia nie daje złota. Daje +15 Wpływu na tydzień.
  • Cudzą ziemię zdobywa się Marszem (złoto ze skarbca, kwota w oknie marszu). Droga trwa 12, 18 albo 24 godziny, zależnie od kręgu. Napastnik proponuje 3 okna bitwy, co najmniej 2 godziny od siebie, między 8:00 a północą. Obrońca wybiera jedno.
  • Ziemię chronią mury: 200 za każdy krąg, odrastają o 50 dziennie. Każda wygrana napastnika zbija 25, każda wygrana obrońcy dokłada 15.

Dyplomacja i pakty

  • Pakty: Rozejm (7 dni, za darmo), Nieagresja, Przymierze handlowe (po 7 dniach Nieagresji), Sojusz zbrojny (5 posiłków do bitwy), Danina lenna (28 dni, 10% daniny). Każde bractwo ma limit paktów danego rodzaju.
  • Zerwanie z 24-godzinnym wypowiedzeniem nic nie kosztuje. Oferta bez odpowiedzi wygasa po 3 dniach.
  • Słowo bractwa zaczyna od 50. Złamanie paktu zabiera 30 Słowa, a niskie Słowo podnosi ceny paktów.
  • Kosa (waśń) trwa 14 dni. Wergild, czyli okup za waśń, to 20% skarbca (od 5 000 do 60 000) i oddaje 10 Słowa.

Ekspedycje Bractwa

  • Zakładka od 20. poziomu postaci. Lokacje 1-6 wymagają, żeby cały skład miał 80. poziom. Lokacje 7-14 wymagają 100. poziomu i wybranej podklasy.
  • Skład od 2 do 5 osób. Rola (tank, leczenie, obrażenia) wynika z podklasy. Każda lokacja to 4 walki i boss, a następną otwiera przejście poprzedniej.
  • Jedna wyprawa na bractwo dziennie. Start wymaga uprawnienia do ekspedycji. Poczekalnia trwa 5 minut, tura 40 sekund.
  • Lokacje 11-14 (Za Sercem) dopasowują wrogów do liczby osób i płacą najwięcej: złoto i doświadczenie za każdą walkę dzielone 40% po równo i 60% według wkładu.

Wyjście, rangi, Dary

Jeśli wyjdziesz sam: 3 dni przerwy przed kolejnym bractwem. Jeśli Cię wyrzucą: 24 godziny, a potem jeszcze 3 dni bez wpłat do skarbca i bez wojen. Rangi: Lider, Oficer, Członek oraz od 3 do 8 rang własnych. Lider nadaje oficerom osobne uprawnienia (budowle, wojna, ekspedycja, utrzymanie i inne). Dary to skrzynia bractwa na 20 przedmiotów: tylko ekwipunek, bez przedmiotów związanych z postacią i wystawionych na Targu.

Obóz Wieży i Król Val'Gardu

Zakładka Obóz, na telefonie w Więcej. Otwiera się od 15. poziomu. Kto ma już akt własności, widzi Obóz niezależnie od poziomu. Event Rozbicie Palisady (wspólny stos 2000 zdrowych belek) jest zakończony. Obóz jest już otwarty dla wszystkich, którzy spełniają próg poziomu.

  • Na mapie dolin zrywasz sidło (walka za PW) i wchodzisz na audiencję. Korona sprzedaje miejsce w osadzie, nie całą dolinę, a na działce jest limit graczy.
  • Negocjacja kończy się Drewnianym Mieczem Chwały (atak 1, pamiątka z aktu, nie broń na Igłę), a potem płacisz złotem za akt. Możesz odpuścić i odejść od stołu.
  • Cztery budowle, każda do 8. poziomu: Runiczna Kuźnia (tańsze hartowanie), Palisada (więcej z Warty), Plac Ćwiczeń (szybszy trening), Kojec (mocniejsze skille peta na wyprawach, nie na Arenie).
  • Każda budowla daje za poziom: Runiczna Kuźnia -3% ceny hartowania, Palisada +2% złota i doświadczenia z Warty, Plac Ćwiczeń 2% szybszy trening, Kojec +1% do umiejętności bojowych peta (tylko na wyprawach).
  • Poziomy kosztują 8 000, 48 000, 78 000, 120 000, 185 000, 280 000, 400 000 i 580 000 złota, a budowa trwa od 30 minut (1. poziom) do 24 godzin (8. poziom). Przyspieszenie: 1 PSS za każde rozpoczęte pół godziny, najwyżej 20 PSS.
  • Palisadę podniesiesz od razu belkami z sakwy albo za PSS, bez czekania na robotników, ale najwyżej o 2 poziomy dziennie.
  • Czynsz aktu: co tydzień 30% ceny aktu (doliny z premią do Warty co najmniej 8 000), od 8 000 złota za Królewski Śmietnik do 19 500 za Zgliszcza Latarni. Pierwszy tydzień jest bez czynszu. Potem najpierw z sakiewki, a gdy brakuje, reszta z Banku Korony. Gdy nie starczy, Król zamyka obóz na 3 dni: masz przyciski Ureguluj albo Oddaj akt. Po 3 dniach bez spłaty Korona zdejmie akt. Budowle zostają na działce.
  • Bonus samej działki (warta, kuźnia, trening, atak albo pancerz) dokłada się do budowli. Królewski Śmietnik jest tani, Skarpa i Zgliszcza kosztują więcej.

Nie myl Obozu Wieży od króla z Obozem Szybu w Poszukiwaczu, gdzie kupuje się pochodnie. Nie myl też Króla Val'Gardu z Kruczym Królem Keddą z Igły.

Zagroda Wieży. Towarzysze

Od 16. poziomu. Bestiarz Ulrych sprzedaje zwierzęta za złoto: Wilk, Kot Miki i Mały Cyklop po 65 000, Wylęgi (Bursztynu i Przypływu) po 3 000 000 złota albo 780 PSS. Skórki (65 PSS) i Karmę Zagrody kupisz w Kramie. Część petów zdobywa się tylko z eventów.

  • Każdy aktywny pet zabiera 10% Twojego doświadczenia z nagród. Dwa pety to 20%, trzy to 30%. Pet bierze swoją część tylko z walk, łupu i Poszukiwacza, nie z zadań, Keicama, Planu dnia ani Tawerny. Gdy działa Karma Zagrody (7 albo 30 dni), pet dostaje kopię doświadczenia, a Tobie nic nie ubywa. To cena za ich pomoc w walce i przy dropie.
  • Sloty aktywnych petów: 1 od startu, 2 od 30. poziomu, 3 od 80. Sama zakładka otwiera się na 16.
  • Wilk gryzie i wyje w rundach. Kot Miki ma Szczęście do dropów. Mały Cyklop szarżuje i tłumi ciosy wroga.
  • Pety nie dają płaskich pasywek do statystyk. Działają przez umiejętności w walce i przez łup.
  • Umiejętności ulepszasz złotem: 5 000 za 2. rangę, potem każda kolejna dwa razy drożej. Moc rośnie z rangą. Kojec w Obozie Wieży podbija skille bojowe peta na wyprawach, ale nie na Arenie.

Poczta, Kronika, Rankingi, znajomi

  • Poczta (ikona u góry): skrzynie z Warty i Ekspedycji, złoto ze sprzedaży na Targu (samo wpada po 24 godzinach), zwroty z Targowiska, wyzwania PvP, zaproszenia i nadmiar łupu z pełnego plecaka. Trzyma około 80 wiadomości, starsze odebrane znikają. Zaglądnij tu, zanim zaklniesz na pusty ekwipunek.
  • Kronika w grze: zadania dzienne i tygodniowe, kodeks, osiągnięcia i medale. Nagrody trzeba odebrać ręcznie.
  • Rankingi od 8. poziomu: Księga Chwały z wojownikami, bractwami i sezonami Areny.
  • Znajomi: dodajesz z profilu gracza, zaproszenie akceptujesz w Poczcie.
  • Kroniki Bohaterów (Wyprawy, Kroniki, od 10. poziomu): opowieść Lirien w rozdziałach, na razie I do III. To fabuła do przejścia, nie źródło łupu.
  • Kronika Założycieli: księga z pieczęciami osób, które wspierały grę na starcie.
VI

Pieniądze

Złoto i Bank Korony

Złoto

Leci z walk, ukończonych map, Targowiska, Warty, zadań i eventów. Portfel nosisz przy sobie, więc w PvP bywa celem.

Bank Korony Alzoru

  • Od 7. poziomu. Akt kosztuje 150 PSS, utrzymanie 25 PSS co 7 dni.
  • Złoto w banku jest chronione przed kradzieżą z Łowów. To główny powód, żeby go założyć.
  • Prowizja od wpłat i wypłat: 5%.
  • Lombard: skrytka na przedmioty, nie pożyczka. Oddanie przedmiotu kosztuje 3% jego wartości, a przechowywanie 1,5% dziennie za każdy przedmiot, płatne z portfela. Czego portfel nie pokryje, staje się długiem i blokuje skrytkę. Na start 12 miejsc, każde rozszerzenie za 60 PSS dokłada 4 (najwyżej 3 rozszerzenia).
  • Utrzymanie schodzi samo: co 7 dni gra pobiera 25 PSS z Twoich PSS. Gdy masz mniej niż 25 PSS, rachunek zostaje zawieszony i Lustrzok daje 4 dni na opłatę. Możesz też sam zamknąć rachunek.
  • Po 4 dniach bez opłaty Korona zamyka rachunek: złoto wraca do portfela (bez długu z Lombardu), przedmioty z Lombardu wracają do Ciebie, a nowy akt kosztuje znowu 150 PSS.

PSS, Skarbiec i Kram

PSS to waluta premium. W Kramie Skarbnika kupisz: eliksiry i mikstury, klepsydry Wieży, zestawy startowe, boostery, skrzynie, portrety i ramki, pety oraz karmę, kosmetykę, zmianę nicku i rasy, więcej miejsca w plecaku oraz klucz do Skarbniczej skrzyni.

  • Nie kupujesz gotowej boskiej broni na zawsze. PSS przyspiesza wygodę i daje kosmetykę. Siła rośnie głównie z gry.
  • Boostery są umiarkowane i czasowe. Kolejny zakup przedłuża czas, nie podwaja efektu.
  • Pieczęć Miesiąca: 39 zł, 30 dni, 10 PSS dziennie do odbioru. Trzeba klikać codziennie, sama się nie naliczy.
  • Pieczęć Patrona przy nicku pokazuje sumę wsparcia: Krucze Pióro (10 zł), Krucze Skrzydło (20 zł), Kruczy Pazur (50 zł), Krucze Oko (100 zł), Krucze Serce (200 zł), a od 1000 zł te same nazwy co w Drabince.
  • Drabinka Patrona liczy sumę wsparcia i odblokowuje kosmetykę na stałe: srebrną ramkę przy 50 zł, tytuł Patron Wieży przy 150 zł, złotą ramkę przy 400 zł, ognistą ramkę z tytułem Mroczny Kruk przy 1000 zł, potem kolejne przydomki: Kruk Popiołu (2500), Kruk Wieży (5000), Mityczny Kruk (10 000), Legendarny Kruk (25 000), Wieczny Kruk (50 000).
  • Zakup PSS idzie przez sklep Google Play w aplikacji. Postać jest ta sama co w przeglądarce.

Co dokładnie dają boostery

  • Eliksir Doświadczenia i Eliksir Bogactwa: +12% doświadczenia albo złota z walk przez 2 godziny.
  • Krucze Błogosławieństwo (7 albo 30 dni): +8% doświadczenia i złota z walk. Kumuluje się z eliksirem.
  • Booster Bitewny: PW wraca co 10 minut zamiast co 12, a ładunki Łowów na Arenie odnawiają się szybciej.
  • Booster Żołdaka: +15% złota z Warty, +15% doświadczenia z Ekspedycji, trening tańszy i krótszy o 15%, lepsze warunki u Szulera.
  • Krem z Liści Igły (10 wygranych pięter): gdy w Wieży spadnie łup, częściej jest mityczny. Nie zwiększa samej szansy na łup.
  • Pazur Kruka (8 wygranych pięter): klepsydra Wieży od 100. piętra trwa o połowę krócej.
  • Królewska Uczta Bractwa w Tawernie: 300 PSS, +10% doświadczenia na 2 godziny.

Skrzynie i klucze

  • Skrzynia daje paczkę trzech przedmiotów dobranych pod Twój poziom. Skrzynia Władcy daje pięć. Im wyższa klasa skrzyni, tym wyższa gwarantowana jakość w paczce.
  • Skrzynie otwierasz z plecaka. Potrzebujesz wolnych miejsc na całą paczkę, inaczej gra nie otworzy skrzyni. Zrób miejsce i spróbuj jeszcze raz.
  • Jakość z każdej skrzyni ogranicza Twój poziom: legendarne przedmioty od 28. poziomu, mityczne od 38.
  • Podłoga jakości: od 31. poziomu nie wypadnie nic poniżej niezwykłego, od 61. poniżej rzadkiego, od 91. poniżej epickiego.
  • Skrzynia legendarna: 60% legendy i 40% epika na każdy przedmiot, co najmniej jedna legenda w paczce.
  • Skrzynia mityczna: na każdy przedmiot 10% mityka, 55% legendy, 35% epika, co najmniej jedna legenda. Najpóźniej co 10. mityczna skrzynia ma mityka: jeśli 9 z rzędu go nie dało, 10. da go na pewno (od 38. poziomu). Skrzynie z Wieży się do tego nie liczą.
  • Skrzynie Wieży dają bossowie na piętrach 50, 75, 95, 115, 135 i 150. Niżej boss daje skrzynię rzadką.
  • Skarbnicza skrzynia spada z wygranych na wyprawach: 25% szansy, dopóki nie trafisz pierwszej danego dnia, potem 10%. Najwyżej 3 dziennie. Klucz kosztuje 15 PSS w Kramie, bez limitu dziennego. Bez klucza jej nie otworzysz. Od 80. poziomu skrzynia dorzuca runę albo 2 materiały.
VII

Codzienność

Rytm Dnia, Plan dnia i logowanie

Rytm Dnia

Tabliczka w Krypcie. Liczy czynną grę, a nie czas z otwartą kartą. Każda akcja dopisuje stałą porcję minut, niezależnie od tego, jak szybko klikasz. Dzienny sufit to 4 godziny, reset o północy czasu polskiego.

  • Wygrana na wyprawie, piętro Wieży, wygrana na Arenie: 2,5 minuty (w trybie Weteran o minutę więcej).
  • Sesja treningu i walka Cienia Bezświtu: 3 minuty.
  • Przegrana walka na wyprawie, odbiór Warty, odbiór zadania, akcja w bractwie, zadanie Keicama: 1,5 minuty.
  • Otwarcie skrzyni, użycie mikstury, próba w Kuźni: 1 minuta.
  • Kupno i sprzedaż na Targu: nic.
CzasNagroda
15 minSakiewka złota i mikstura HP
45 minZwykła skrzynia i złoto
1,5 hPieczęć Fali (wejście do Śluzy I) albo złoto handlarza i 2 PW
2,5 hBooster doświadczenia na 30 minut i złoto
4 hRzadka skrzynia, 3 PSS i złoto

Odbierz pieczęć, gdy tylko zaświeci. Od 20. poziomu (albo gdy śluzę masz już za sobą) Rytm sypie złotem zamiast kolejnej pieczęci.

Krypta na telefonie: pasek postaci, karta Tętno Igły, panel Rytmu Dnia z pięcioma progami i dolne medaliony Krypta, Miasto, Wyprawy, Warta, Więcej
Rytm Dnia w Krypcie: pięć progów w jednym pasku. Na dole widać cztery medaliony i przycisk Więcej.

Plan dnia

Trzy cele w Krypcie na dziś. To checklista zadań, a nie zegar Rytmu. Można mieć jedno bez drugiego.

Codzienne logowanie i seria

  • Pieczęć dnia daje złoto w cyklu siedmiodniowym, przeliczone pod Twój poziom. Siódmy dzień płaci najlepiej.
  • Osobno liczy się seria wypraw: bicie mapy dzień po dniu dokłada +2% złota za dzień, do +15%.
  • Nagrody z Discorda i polecenia znajomych idą przez ten sam panel społecznościowy.

Eventy na pasku

Kafel u góry ekranu (albo pieczęć Echo, gdy stoi ich kilka) otwiera aktualne wydarzenie. Wygląda tak samo na komputerze, telefonie i w aplikacji. Eventy są okresowe: gdy się kończą, kafel znika i wraca przy kolejnej odsłonie. Poniżej te, które już się odbyły, i te, które działają stale.

Stale

  • Echo Dnia (w aplikacji na telefon): do 5 filmów reklamowych dziennie. Za każdy wybierasz 1 PSS, 5 000 złota albo 30 minut krócej treningu.
  • Licytacja Wieży: dwa mityczne przedmioty naraz, jeden za złoto, drugi za PSS. Każda licytacja trwa 24 godziny. Szczegóły w sekcji Targowisko.
  • Koło Margaret dla nowych: po wbiciu 6. poziomu Margaret przez 4 dni stoi z kołem tylko dla Ciebie.

Okresowe

  • Żniwa Ostrzy: za wygrane walki spadają ostrza, za ostrza losujesz nagrody (złoto, sakiewki, boost doświadczenia). Bez PSS.
  • Okiennica Wędrownego Kupca: pukasz, gospodarz wychodzi, otwierają się drzwi, potem lada. Z lewej pewne towary, głównie złoto. Z prawej skrzynie losu, droższe i częściej za PSS.
  • Karawana Margaret Amayi: koło przy Krypcie na czas postoju. Do 49. poziomu tańsze Koło Doliny, od 50. Koło Igły i Ryzyk-Fizyk.
  • Behemot Cichej Zatoki: wspólny próg całej społeczności. Po wygranej otwiera się Wieża Truchła na 24 godziny.
  • Rozbicie Palisady: event, w którym cała gra znosiła 2000 zdrowych belek, żeby otworzyć Obóz Wieży. Zakończony, Obóz jest już dostępny od 15. poziomu.
  • Eventy fabularne w Krypcie: rozdziały z walką, progiem poziomu i nagrodą na koniec.
VIII

Konto i pomoc

Konto, logowanie, zgłoszenia

  • Jedno konto to jedna aktywna sesja. Zalogowanie na drugim urządzeniu wylogowuje poprzednie.
  • Po aktualizacji gry zrób twarde odświeżenie (Ctrl i F5 na komputerze), żeby wczytać nową wersję.
  • AdBlock potrafi zablokować serwer gry. Jeśli nic się nie ładuje, wyłącz go dla kruczawieza.com.pl.
  • Postać zapisuje się na serwerze automatycznie. Nie musisz niczego eksportować.
  • Ktoś przeklina albo oszukuje: profil gracza, potem Zgłoś gracza. Poważne sprawy: oficjalny Discord, kategoria zgłoszeń.
  • Bug: opisz, co robiłeś, na jakim urządzeniu i o której. Zrzut ekranu skraca sprawę o połowę.

Typowe „dlaczego?!”

Nie mogę walczyć na wyprawach

Brak PW, poprzednia mapa nie jest domknięta, albo w tle stoi Warta lub Ekspedycja. Sprawdź te trzy rzeczy, zanim napiszesz zgłoszenie.

Nagrody z Warty zniknęły

Po zmianie kliknij Odbierz w zakładce Warta. Złoto i doświadczenie wpadają od razu do sakiewki, a skrzynie do skrzynki odbiorczej w Poczcie. Tam też ląduje nadmiar łupu z pełnego plecaka.

Utknąłem na 1. poziomie

Najczęściej dlatego, że nagrody zadań startowych czekają nieodebrane. Wejdź w Kronikę i kliknij odbiór przy każdym ukończonym zadaniu.

Walka wisi przez chwilę

Serwer potwierdza wynik. Poczekaj. Nie odświeżaj karty w trakcie akcji, bo tracisz animację, nie łup.

Nie widzę Kuźni, Wieży, Obozu albo drzewka

Na telefonie: przycisk Więcej. Progi: Rozeta i Arena od 5, Bank od 7, Kuźnia od 8, Tawerna od 8, Wieża i Bractwo od 10, Runy od 14, Obóz od 15, Zagroda od 16, Lochy od 20.

Sprzęt z Wieży słabiej bije na mapie

Za mocny sprzęt z Igły bywa przycięty na klasycznej wyprawie. Na Wieży, Arenie i w PvP działa w pełni.

Spaliłem przedmiot w Kuźni

Tak działa hartowanie: nieudana próba w 70% niszczy przedmiot, w 30% ściąga dwa poziomy. Stabilizator ognia za PSS zdejmuje oba ryzyka. Przy V na VI szansa sukcesu to tylko 35%.

Wpłaciłem do skarbca, a Pieczęć stoi

Tak ma być. Pieczęć tygodnia rośnie z walk, rajdu i wojny, nie ze złota. Jeśli gasną bonusy z Kuźni Przysięgi, sprawdź, czy bractwo opłaciło utrzymanie tygodnia.

Maks krytu albo uniku z treningu

Trening za złoto tego nie kupuje. Kryt, blok, unik i leczenie idą z klasy, rasy, Rozety i przedmiotów. Pierwszy punkt drzewka dostajesz na 5. poziomie.

Miecz od króla ma atak 1

Tak ma być. To pamiątka z aktu własności, nie broń na Igłę.

Ile kosztuje utrzymanie Obozu?

Akt ziemi: co tydzień 30% ceny aktu (doliny z premią do Warty co najmniej 8 000), od 8 000 złota za Królewski Śmietnik do 19 500 za Zgliszcza Latarni. Najpierw sakiewka, potem Bank. Bez kasy Król pieczętuje obóz na 3 dni (Ureguluj / Oddaj). Po 3 dniach bez spłaty tracisz akt, budowle zostają.

Gdzie kupić pochodnię?

Wyłącznie w Obozie Szybu (Targ Bezświtu) w Poszukiwaczu. Zakupy lądują w magazynie obozu, nie w zwykłym plecaku. To nie jest Obóz Wieży od króla.

Co się zmienia od 11. piętra Szybu?

Po 10. piętrze Szyb nie kończy się, ale złoto w worku słabnie, a walki i haracz przy wyniesieniu rosną. Gra czasem pisze o tym przy zejściu na 11. To ostrzeżenie ekonomiczne, nie nazwa lokacji. Komnata Oddechu nadal stoi co 3. piętro.

Umarłem w Poszukiwaczu

75% zawartości worka zostaje w szybie, a wejście jest zamknięte przez 10 minut. Wynoś łup z Komnaty Oddechu co 3. piętro, zamiast panikować w ciemności. Dzienny limit 15 000 złota netto też się liczy.

Mam odłamki run, a nic nie działa

Matowy odłamek najpierw oczyść u Zeliry. Potem trzy oczyszczone w pieczęciach i Zespój. Glinka Pieca to odpad, nie działa nigdzie. Runa na filarze nie wyłącza odłamków w pieczęciach, ale suma premii ma sufit (na przykład 21% uniku, 15 pancerza).

Mój pet zabiera doświadczenie

Zgadza się, każdy aktywny pet bierze 10% Twojego doświadczenia. To cena za jego umiejętności w walce i pomoc przy dropie. Nie chcesz płacić, wyprowadź peta ze slotu.

Okiennica czy Margaret?

Okiennica to lada i skrzynie u kupca. Margaret to koło fortuny przy Krypcie. Dwa różne eventy. Kafel u góry otwiera ten, który akurat stoi.

Gdzie klucz do Skarbniczej skrzyni?

W Kramie Skarbnika za 15 PSS, bez limitu dziennego. Sama skrzynia spada z gry. Bez klucza jej nie otworzysz.

Wyszedłem z bractwa i nie mogę wejść do nowego

Po samodzielnym wyjściu są 3 dni przerwy. Po wyrzuceniu 24 godziny, a potem jeszcze 3 dni bez wpłat do skarbca i bez wojen.

Nie mogę otworzyć skrzyni

Skrzynia potrzebuje wolnych miejsc w plecaku na całą paczkę: 3 przedmioty, a Skrzynia Władcy 5. Sprzedaj albo odłóż coś i spróbuj jeszcze raz. Skarbnicza skrzynia potrzebuje też klucza z Kramu.

Bank zabrał mi PSS

Utrzymanie rachunku w Banku Korony to 25 PSS co 7 dni i schodzi samo. Nie chcesz płacić, zamknij rachunek u Lustrzoka: złoto wróci do portfela.

Mam 38% uniku, a unikam rzadziej

Unik losuje się z puli 105, więc 38% na karcie to w praktyce około 36%. Do tego unik zaraz po uniku ma o połowę mniejszą szansę. Tak samo działa kryt.

Nie mogę trenować

Trening blokuje Ekspedycja, Szlak Prowiantu, Zasadzka i czajenie się jako Cień Bezświtu. Warta nie blokuje treningu. Naraz trwa tylko jedna sesja.

Czy gra jest naprawdę darmowa?

Tak. Wejście i cały progres są darmowe. PSS to wygoda i kosmetyka. Nie musisz ich kupować, żeby rosnąć w siłę.

Nic takiego tu nie ma. Spróbuj krótszego słowa albo wyczyść wyszukiwanie.