Lewa belka
Cała nawigacja jest po lewej. Górny pasek skrótów: Wojownik (postać), Wyprawy, Targ, Arena, Trening, Mapa.
Na górze zawsze widzisz złoto, PSS, pocztę i dźwięk. Tam też siedzi kafel aktualnego eventu.
Oficjalny poradnik · Val'Gard
Wszystkie mechaniki. Klik po kliku.
Tu jest cała gra rozpisana na czynniki pierwsze: gdzie kliknąć, co otwiera się z poziomem, jak liczy się każda walka i skąd bierze się każda złotówka. Kronika Alzoru opowiada świat. Ta strona uczy grać.
„Nie ma wstydu w pytaniu. Wstyd jest w tym, żeby zginąć na trzecim piętrze, bo nie doczytałeś, że jedzenie w tawernie leczy.”
stary bywalec Val'Gardu
Najczęstsze pytania na start. Reszta poradnika rozwija każde z nich.
Krucza Wieża to darmowe polskie MMO fantasy. Grasz w Val'Gardzie: rozwijasz postać, walczysz, handlujesz i wspinasz się po 150 piętrach Czarnej Igły. Działa w przeglądarce, w Google Play i na Steam.
W przeglądarce na kruczawieza.com, w aplikacji z Google Play na Androidzie i na Steam. Jedno konto, ta sama postać. Szczegóły: gdzie grać.
Nie musisz. Grasz w przeglądarce albo w aplikacji z Google Play. Postać zapisuje się na serwerze, więc wracasz na tę samą, niezależnie od urządzenia.
Wejdź w przeglądarce albo z Google Play. Załóż postać i zrób ścieżkę Mgła nad Val'Gardem. Pierwsza godzina, klik po kliku: jak zacząć. Tu niżej jest ten sam plan, rozpisany na czynniki pierwsze.
Na dole są cztery medaliony: Krypta, Miasto, Wyprawy i Warta. Reszta (postać, Kuźnia, Wieża, Obóz, Bractwo, Bank, Runy) siedzi w Więcej. U góry: złoto, PSS, poczta i eventy.
PW to energia walki. Na starcie masz 15, limit rośnie o 4 co 5 poziomów. Wraca 1 punkt co 12 minut, a z Boosterem Bitewnym co 10 minut. Miksturę kupisz przy wyprawie albo w sklepie.
Pięć ludów: Człowiek, Elf, Ork, Krasnolud i Vesperianin. Rasa to pochodzenie i skromny bonus startowy. Klasa ustala styl walki.
Rycerz (blok), Zabójca (kryt), Mag (przebicie pancerza), Łucznik (unik) i Paladyn (blok oraz leczenie w rundzie). Pasywka działa od startu, pieczęcie Rozety (w tym bojowe) od poziomu 5, podklasa od 100.
Z klasy, rasy, pieczęci Rozety i przedmiotów. Trening za złoto podnosi tylko Atak, Pancerz, Ducha i HP. Nie kupuje krytu ani uniku.
Król Val'Gardu (Korona) sprzedaje miejsca pod Obóz Wieży i trzyma Bank Korony. To nie Kruczy Król Kedda z Igły. Za akt płacisz złotem i dostajesz Drewniany Miecz Chwały o ataku 1.
Krucza Wieża to darmowe polskie MMO fantasy. Grasz w mieście Val'Gard, u stóp Czarnej Igły. Cel długi: wejść na 150. piętro Wieży. Po drodze bijesz mapy, kopiesz w ruinach, stawiasz Obóz, handlujesz, wchodzisz do Bractwa i czasem kradniesz złoto na Arenie. Ta sama gra w przeglądarce, w Google Play i na Steam.
Możesz wejść od razu w przeglądarce, bez instalatora. Na telefonie jest też aplikacja z Google Play. Wejście jest darmowe. PSS w sklepie to wygoda i kosmetyka, a siła postaci rośnie z gry: poziomy, trening, sprzęt, drzewko, runy, pety.
Wynik walki, złoto i ekwipunek rozstrzyga serwer, nie Twoja przeglądarka. Krótkie czekanie po ataku to potwierdzenie wyniku, nie lag. Dzięki temu nikt nie oszukuje lokalnie i nie gubisz łupu przy zamknięciu karty.
Gra chodzi tak samo na komputerze, na telefonie w przeglądarce i w aplikacji z Google Play. Ta sama postać, ten sam serwer, ten sam zapis.
Najczęstsza skarga brzmi: „nie widzę Kuźni, Wieży albo Obozu”. To nie bug. Na telefonie te rzeczy siedzą w Więcej. Kłódka na zakładce to próg poziomu, a nie zepsuta gra.
Cała nawigacja jest po lewej. Górny pasek skrótów: Wojownik (postać), Wyprawy, Targ, Arena, Trening, Mapa.
Na górze zawsze widzisz złoto, PSS, pocztę i dźwięk. Tam też siedzi kafel aktualnego eventu.
Krypta, Miasto, Wyprawy, Warta, a obok nich przycisk Więcej.
W Więcej siedzi cała reszta: postać, Kuźnia, Wieża, Obóz, Bractwo, Bank, Runy, Zagroda, Tawerna, Rankingi, Skarbiec, Kronika, Mapa, Ustawienia.
Po założeniu postaci (rasa i klasa) gra prowadzi Cię ścieżką Mgła nad Val'Gardem. Zrób ją od razu. Nagroda: złoto, trochę PSS i skrzynia.
Pętla na każdy dzień: Wyprawy za PW, lepszy sprzęt i trening, wyższa mapa, Warta gdy odchodzisz od komputera. Wieża, gdy masz 10. poziom. Event, gdy stoi kafel u góry.
Kłódka na zakładce znaczy jedno: za niski poziom. Wróć na Wyprawy. Nie pisz zgłoszenia, że „Kuźnia zniknęła”.
| Poziom | Co dostajesz |
|---|---|
| 1 | Wyprawy, Poszukiwacz, Trening, Targowisko, Krypta, Miasto, Warta, Mapa, Kronika, Skarbiec. |
| 5 | Rozeta Kruka (drzewko klasy), Arena i pierwszy z Lochów Nowicjusza (Zalane Kanały). |
| 7 | Bank Korony Alzoru. |
| 8 | Kuźnia: hartowanie i Przetop. Rankingi. Tawerna: czat, jedzenie, kości. Krypta Nowicjuszy. |
| 10 | Krucza Wieża, Bractwo, szlak Vareth'ul. |
| 12 | Mglisty Szlak Kronikarzy. Grób Szepczącego (Lochy Nowicjusza). |
| 14 | Runy Krony (Świątynia Odłamków). |
| 15 | Obóz Wieży. |
| 16 | Zagroda Wieży (pety u Ulrycha). |
| 20 | Lochy (Szulernia). Zakładka Ekspedycji Bractwa. |
| 30 | Drugi slot peta. |
| 80 | Trzeci slot peta. Ekspedycje Bractwa, lokacje 1-6. |
| 100 | Podklasa postaci. Ekspedycje Bractwa, lokacje 7-14 (z wybraną podklasą). |
Postacie założone przed 21 sierpnia 2026 są zwolnione z części nowych bram. Jeśli grasz od dawna i widzisz Bractwo albo Zagrodę wcześniej, to nie błąd.
Progi mówią, co się otwiera. Ta sekcja mówi, na czym się skupić, żeby nie rozmienić złota na drobne.
Bijesz wyprawy, domykasz każdą mapę do końca (pierwszy clear płaci najlepiej) i odbierasz wszystkie zadania z Kroniki. Złoto pchasz w Atak i HP, nic więcej. Sprzęt bierzesz z dropu, nie kupujesz.
Wychodząc od komputera zawsze wystawiaj Wartę. Na 5. poziomie wydaj pierwszy punkt Rozety i kup bilet na Arenę.
Wchodzisz do Bractwa: nawet przeciętne bractwo daje +% złota i dropu za darmo. Wieżę pchasz codziennie, bo do 100. piętra nie ma klepsydry.
Kuźnia tylko do poziomu III na sprzęcie, który zamierzasz nosić dłużej. Dalej szansa to 62% na IV, 48% na V i 35% na VI, a każda porażka może spalić przedmiot. Obóz od 15. poziomu: najpierw Plac Ćwiczeń albo Palisada.
Punkty Rozety wkładasz w pieczęcie bojowe, czyli umiejętności, które same odpalają w walce. Runy od 14. poziomu warto domknąć do jednej zespolonej runy, zamiast trzymać dziesięć matowych odłamków.
Poszukiwacz staje się najlepszym źródłem złota, ale trzymaj się dziennego limitu 15 000 i wynoś łup z Komnaty Oddechu. Bank Korony przestaje być opcją, gdy Łowy zaczynają Cię kosztować.
Hartowanie na V i VI tylko ze Stabilizatorem ognia. Przetop zaczyna mieć sens dopiero, gdy złoto przestaje być problemem, bo skok z epika kosztuje od 24 000 złota w górę za próbę (im wyższy poziom przedmiotów, tym drożej) przy 22% szansy.
Sezon Areny i Pieczęć bractwa dają najwięcej za czas. Wieża powyżej 100. piętra to gra na dwie klepsydry dziennie, więc planuj wejścia, zamiast siedzieć w niej godzinami.
Poza walką HP wraca samo z czasem. Natychmiast leczy ognisko w Krypcie (jedno darmowe na dobę kalendarzową) albo jedzenie w Tawernie za złoto. Przy aktywnej Warcie regeneracja i tak dolicza się na serwerze, więc gdy liczba wygląda na starą, odśwież stronę.
Klikasz atak, serwer liczy rundy (cios, blok, unik, kryt, leczenie), a ekran pokazuje spektakl. Czasem pojawi się krótka pauza: to potwierdzenie wyniku po stronie serwera. Nie odświeżaj karty w trakcie akcji.
Kryt, blok, unik i leczenie biorą się wyłącznie z klasy, rasy, pieczęci Rozety i przedmiotów. Trening za złoto tego nie kupuje, choćbyś wpompował w niego cały skarbiec.
Przeciwnicy na wyprawach mają płaskie mnożniki: normalny wróg dostaje podwójne HP, atak i pancerz względem bazy, a Weteran potrójne.
Trzecia statystyka w treningu nazywa się inaczej w każdej klasie, ale to ta sama liczba: Rycerz ma Ducha, Zabójca Precyzję, Łucznik Zręczność, a Mag i Paladyn Inteligencję. Każda klasa dostaje z niej coś innego:
| Szansa | Sufit |
|---|---|
| Kryt | Zabójca 45%, pozostali 34%. Mnożnik krytu 2,0, u Zabójcy 2,5. |
| Unik | Łucznik 45%, pozostali 38%. Słowo runiczne Sandały Hermesa podnosi sufit o 2. |
| Blok | Paladyn 25%, pozostali 40%. Blok ścina cios najwyżej o 85%. |
| Leczenie w rundzie | 15%. |
Rasę wybierasz przy tworzeniu postaci. To pochodzenie i skromny bonus startowy, nie zastępstwo klasy. Później rasę zmienisz w Kramie Skarbnika za PSS.
| Rasa | Ojczyzna | Bonus |
|---|---|---|
| Człowiek | Val'Gard | +1 Atak, +1 Pancerz, +3 HP. Równy start bez wad. |
| Elf | Aelith | +1 Duch, +2 HP, +3% uniku. |
| Ork | Kargaz'Dun | +1 Pancerz, +2 HP, +2,5% maksymalnego HP. |
| Krasnolud | Grimholt | +1 Pancerz, +1% bloku, +3 HP, +1% maksymalnego HP. |
| Vesperianin | Vesperia | +1 Duch, +3% uniku, +3% krytu, -1% maksymalnego HP. |
Klasa ustala styl walki. Pasywka działa od stworzenia postaci, resztę dokładasz Rozetą (w tym pieczęciami bojowymi) od 5. poziomu i podklasą od 100.
10% szansy na blok (blok ścina cios o 40%), 5% mniej otrzymywanych obrażeń, +5% pancerza i +2% maksymalnego HP.
Chcesz kłuć mocniej: bierz ofensywne pieczęcie z Rozety.
+8% szansy na kryt z mnożnikiem 2,5, 5% przebicia pancerza, +9% ataku. W zamian -3% pancerza i -1% maksymalnego HP.
Szybciej pada, mocniej gryzie.
Ignoruje 10% pancerza wroga, co trzecią rundę dokłada drugie uderzenie za 120% zwykłego ciosu (w PvP za 100%), +18% Inteligencji, +4% ataku i +3% maksymalnego HP.
Uwaga: pole „Atak” na kosturze to zwykły cios, taki sam jak u innych klas. Magia idzie osobno, z Inteligencji.
+12% uniku, +5% krytu, +5% ataku i +7% Ducha.
Zręczność kupiona za złoto nie dokłada już uniku. Unik i kryt idą z klasy oraz Rozety.
10% szansy na blok (cios słabszy o 40%) i 5% szansy na uleczenie 15% maksymalnego HP w rundzie. Do tego +4% pancerza, +6% Ducha i +3% maksymalnego HP.
Blok i leczenie biorą się z klasy i drzewka, nie z treningu Ducha.
„Mam maksa krytu z treningu” - nie masz i mieć nie możesz. Trening za złoto nie dokłada krytu, bloku, uniku ani leczenia. Te cztery liczby budujesz klasą, rasą, pieczęciami i przedmiotami.
Część pieczęci Rozety to umiejętności bojowe: odpalają same w walce, z szansą na rundę. Zakładka Umiejętności w karcie Wojownika otwiera właśnie Rozetę. Dawna osobna umiejętność klasowa z 30. poziomu nie ma już własnego ekranu, jej miejsce zajęły pieczęcie bojowe.
Na setce każda klasa rozdziela się na dwie drogi. Wybierasz w karcie Wojownika, zakładka Statystyki, panel Ścieżka setki. Zmiana między dwiema podklasami swojej klasy jest darmowa i natychmiastowa, możesz przełączać je przed walką. Zmiana klasy zdejmuje podklasę. Na 100. poziomie Poczta przynosi jeden darmowy Zwój Nowego Powołania (zmiana klasy), kolejne są w Kramie.
| Klasa | Podklasa | Pasywka | Umiejętność |
|---|---|---|---|
| Rycerz | Czempion | +2% obrażeń za każdy otrzymany cios, do 5 razy. | 25% szansy: cios za 120% i ogłuszenie na 1 rundę, wróg traci 5% pancerza na 3 rundy. |
| Rycerz | Strażnik Twierdzy | +3% pancerza i odporności na magię za każde 20% straconego HP, do 15%. | 50% szansy: prowokacja na 2 rundy i o połowę mniejsze obrażenia przez 1 rundę. |
| Łucznik | Strzelec Wyborowy | +15 do krytu przeciw celom powyżej 70% HP. | 40% szansy: pewny kryt, ignoruje 25% pancerza. |
| Łucznik | Szybkostrzelec | +10% szansy na drugi strzał za połowę obrażeń. | 50% szansy: 3 strzały po 75%. |
| Zabójca | Skrytobójca | Pierwszy cios ignoruje 25% pancerza. W PvP wróg leczy się o 15% słabiej przez 2 rundy. | 40% szansy: cios za 130% (+75% przy wrogu poniżej 30% HP), zdejmuje tarczę, blokuje umiejętność wroga na 1 rundę. |
| Zabójca | Truciciel | 50% szansy na truciznę na 3 rundy, do 5 warstw: 2% obrażeń co rundę i -5% leczenia wroga za warstwę. | 50% szansy: detonacja trucizny, 3% maksymalnego HP wroga za każdą warstwę. |
| Mag | Władca Popiołu | +5% obrażeń za każdą warstwę podpalenia, do 20%. | 50% szansy: Deszcz Ognia, kilka fal po 10% obrażeń magicznych, każda z 25% szansy na podpalenie. |
| Mag | Kapłan Cienia | 1,5% kradzieży życia. | 50% szansy: cios magiczny za 50%, leczy 10% zadanych obrażeń, wróg bije o 5% słabiej przez 2 rundy. |
| Paladyn | Krzyżowiec | Leczy 2% HP co rundę (5% poniżej 35% HP). | 50% szansy: cios za 100%, leczy 25% brakującego HP, -15% otrzymywanych obrażeń przez 2 rundy. |
| Paladyn | Kapłan Światła | 50% szansy na tarczę za 20% maksymalnego HP na starcie walki. | 60% szansy: leczy 20% maksymalnego HP i zdejmuje negatywne efekty. W Ekspedycji Bractwa leczy całą drużynę i raz na walkę może wskrzesić poległego. |
Role w Ekspedycjach Bractwa (tank, leczenie, obrażenia) wynikają z podklasy.
Za złoto podnosisz Atak, Pancerz, Ducha (u części klas to Inteligencja, Precyzja albo Zręczność) oraz HP. Koszt rośnie z poziomem danej statystyki.
Kuźnia Garruka otwiera się na 8. poziomie. Ma dwie zakładki: Hartowanie podbija konkretny przedmiot, a Przetop przerabia stos złomu na coś lepszego.
Kładziesz przedmiot na ołtarzu, czekasz aż runy się załadują, uderzasz młotem. Poziomy hartowania idą od 0 do VI.
| Próba | Szansa sukcesu |
|---|---|
| 0 na I | 92% |
| I na II | 85% |
| II na III | 78% |
| III na IV | 62% |
| IV na V | 48% |
| V na VI | 35% |
Każdy poziom dokłada procent do ataku, pancerza, Ducha i HP przedmiotu, tym większy, im rzadszy przedmiot: mityk +8% za poziom, legenda +6%, epik +4%, reszta +2%.
Koszt próby w złocie = poziom przedmiotu × mnożnik rzadkości × 10 × poziom, na który hartujesz. Mnożnik: zwykły 3, niezwykły 6, rzadki 9, epicki 12, legendarny 15, mityczny 18. Przykład: epik 50. poziomu na III to 50 × 12 × 10 × 3 = 18 000 złota. Pogoda dnia, Hartownia bractwa i Runiczna Kuźnia w Obozie Wieży zmieniają tę kwotę. Gdy w sakiewce brakuje, kowal dobiera resztę z Banku Korony za opłatą.
Przy porażce przedmiot może zginąć. Nieudana próba (na każdym poziomie) w 70% spala przedmiot na popiół, a w 30% ściąga mu dwa poziomy hartowania. Stabilizator ognia za PSS zdejmuje oba ryzyka: przy porażce zostaje to, co było. Kosztuje 1, 2 i 3 PSS przy hartowaniu na I, II i III oraz 8, 10 i 12 PSS na IV, V i VI. Błogosławieństwo kowala dokłada 5 punktów procentowych szansy za 45% wyższą cenę w złocie. Szansa nigdy nie przekracza 95%. Czytaj, zanim walniesz młotem w mityka.
Wrzucasz 5 przedmiotów tej samej jakości i płacisz złotem za próbę awansu na wyższą jakość.
| Z jakości | Szansa | Bazowy koszt |
|---|---|---|
| Zwykły | 100% | 400 zł |
| Niezwykły | 70% | 1 600 zł |
| Rzadki | 45% | 6 000 zł |
| Epicki | 22% | 24 000 zł |
| Legendarny | 6% | 90 000 zł |
Runiczna Kuźnia w Obozie Wieży tanieje tylko hartowanie (-3% za poziom, do -24%). Na koszt Przetopu nie wpływa.
Od 14. poziomu. Zakładka Runy, na telefonie w Więcej. Surowce z Ekspedycji i wypraw lądują u Zeliry w Warsztacie i nie zajmują zwykłego plecaka.
| Odłamek | Premia w pieczęci | Stopień |
|---|---|---|
| Odłamek Mgły | +2% uniku | podstawowy |
| Odłamek Popiołu | +2% HP | podstawowy |
| Szczygieł Żelaza | +4 pancerza | podstawowy |
| Pył Korony | +3% złota z wypraw | średni |
| Echo Zasłony | +3% uniku | średni |
| Pieczęć Atramentu | +1% złota z wypraw | średni |
| Odłamek Bastionu | +2 pancerza | średni |
| Dar Zeliry | +3% HP | wysoki |
| Szpik Mgły | +1% uniku, +1% złota z wypraw | wysoki |
| Iskra Krypt | +2% HP | wysoki |
| Korona Popiołu | +2 pancerza, +1% złota z wypraw | wysoki |
| Kamień Szyi | +3% HP | wysoki |
Receptury (jakie surowce i ile) widzisz w zakładce Wykucie.
Na filarze stoi jedna aktywna runa. Księga Runy trzyma poprzednie sploty i możesz je zamieniać. Po zespoleniu pieczęcie są puste. Odłamki, które włożysz w nie od nowa, dodają się do runy. Suma runy i pieczęci ma sufit: 15% HP (plus 50 HP płasko), 15 pancerza, 21% uniku i 15% złota z wypraw.
„Mam odłamki, a nic nie działa” - albo są jeszcze matowe (oczyść u Zeliry), albo to Glinka Pieca, albo suma premii doszła do sufitu. Runa na filarze nie wyłącza odłamków w pieczęciach.
Zakładka Runy Krony (od 14. poziomu, na telefonie w Więcej), znacznik Runiczna Kuźnia. Kuźnia ma cztery stanowiska: Tworzenie gniazd, Osadzanie Run, Łączenie Run i Odzyskiwanie Run. Budowla o tej samej nazwie w Obozie Wieży to co innego: ona tylko obniża koszt hartowania.
Skąd runy: Ekspedycja za każdą godzinę daje 10% szansy na runę I stopnia, 2% na runę II stopnia i 15% na składnik. Mini-bossowie Poszukiwacza od 15. piętra też je gubią. Cztery takie same runy spajasz w jedną wyższą (Łączenie Run).
Chcesz odzyskać runy? Tylko Odzyskiwaniem Run: przedmiot pęka za 4 sztuki każdego składnika albo za 100 PSS, a za 200 PSS zostaje cały z pustymi gniazdami. Przetop i sprzedaż zabierają przedmiot razem z runami.
Gra liczy, ilu wrogów danego rodzaju zabiłeś, i płaci Ci za wytrwałość.
Nie możesz walczyć? Zawsze jedno z trzech: brak PW, mapa jeszcze zablokowana, albo w tle stoi Warta lub Ekspedycja.
Obok klasycznych map w hubie Wypraw stoją dwie osobne kampanie z własną historią.
Zakazane rozdziały archiwum Val'Gardu. 50 rozdziałów, idziesz nimi po kolei, nie mapą. Po wygranej rozdział odpoczywa 15 minut, po porażce 30. Przeczekanie skrócisz za 1, 2 albo 3 PSS (rozdziały 1-10, 11-30, 31-50). Złoto i doświadczenie są niższe niż na klasycznych mapach.
Piętnaście śluz i siedemdziesięciu pięciu strażników. Wejście do każdej śluzy kosztuje Pieczęć Fali, którą zbierasz z klasycznych wypraw i kupujesz od graczy, nigdy z samego Vareth'ul.
Każda śluza to 5 walk. Śmierć spala bieżącą pieczęć, ale wcześniejsze śluzy zostają otwarte. Pełną nagrodę dają 3 śluzy dziennie, kolejne płacą połowę. Od śluzy XI zaczyna się front wojenny, a za jego przejście czeka mityczna skrzynia.
Pieczęcie spadają z klasycznych map Val'Gardu. Pieczęć I: 25% za wygraną (32% na poziomach 10-30), do 5 dziennie, dopóki nie przejdziesz śluzy I. Potem spada pieczęć do następnej zamkniętej śluzy: 25%, do 3 dziennie. Po przejściu całych głębin tylko Pieczęć XV, z szansą 5%.
Pierwszą Pieczęć Fali dostajesz też z Rytmu Dnia, na progu półtorej godziny.
Zakładka w Wyprawach, obok klasycznych map. To osobna pętla: schodzisz w ruiny, napełniasz wór i próbujesz wynieść łup żywy. Nie myl jej z wyprawami mapa po mapie, a Obozu Szybu z Obozem Wieży od króla.
| Skrzydło | Od głębokości | Czym straszy |
|---|---|---|
| Próg Kamienia | od startu | Golemy i żwir. Najłagodniejsze skrzydło. |
| Krypta Kultu | 8 | Ołtarze i szept. Wybory zostawiają ślad. |
| Kuźnia Żaru | 15 | Żużel i straż popiołu. |
| Studnia Pustki | 25 | Najwyższa stawka w całym Szybie. |
Każde skrzydło ma własnych wrogów, szefa i nastrój dnia (więcej złota albo więcej łupów). To realny bonus na dziś, nie ozdoba.
W Obozie Szybu możesz czaić się od 1 do 8 godzin zamiast schodzić. Czekasz na piętrze równym połowie swojego poziomu. Szukający na lewo / prosto / prawo ma 15 / 30 / 45% szans, że trafi na Ciebie (piętro ±5). Czający jest słabszy i bez nicku. Wygrana Cienia: jeden przedmiot z plecaka szukającego i 6-10% złota z worka, szukający wychodzi. Przegrana Cienia: godzinna blokada, szukający idzie dalej i ma 10 pięter spokoju.
Przy udanym wyniesieniu jest po 10% szansy na kolczyk (Atak i Duch) albo pas (Obrona i HP). Zakładasz je jak zwykły ekwipunek. Unikaty trafiają do Zbioru: im więcej różnych, tym wyższy stały bonus, do +50 Ataku, +50 Ducha, +50 Obrony i +500 HP.
W Składzie Szybu: odłamki na sprzedaż za złoto, magazyn, warsztat (materiały na prowiant) i zlecenia tygodnia. Pieczęć Składu otwiera listę łupów.
„Gdzie pochodnia?” Tylko Obóz Szybu, czyli Targ Bezświtu. Nie Kuźnia, nie Obóz Wieży, nie zwykły plecak. „Zniknął łup” - najpierw sprawdź Skład i sakiewkę po haraczu.
Trzecia zakładka w hubie Wypraw. Są tam dwa rodzaje lochów.
Nielegalny hazard pod miastem: dziesięć walk pod rząd, jedno zejście dziennie i twardy limit 20 wejść na całe życie postaci.
Od 10. poziomu. Telefon: Więcej, potem Wieża. Walczysz piętro po piętrze, wygrana odblokowuje kolejne.
To nagroda za wspólne pokonanie Behemota Cichej Zatoki. Po zwycięstwie społeczności otwiera się okno na 24 godziny, a w Krypcie pojawia się wejście do Truchła.
Od 5. poziomu. Najpierw kupujesz jednorazowy bilet do Koloseum: 500 złota albo 15 PSS. Bez biletu nie ma Łowów ani honorowych pojedynków.
Złoto w Banku Korony jest bezpieczne przed kradzieżą z Łowów. To, co nosisz w portfelu, jest celem.
Podczas Warty, Ekspedycji i Szlaku Prowiantu stoi wszystko, co jest walką: Wieża, wyprawy, Poszukiwacz, Lochy i Arena. Trening blokuje Ekspedycja i Prowiant, ale nie Warta. Dlatego „nie mogę walczyć” najczęściej znaczy „mam zmianę w tle”. Dokończ ją albo przerwij.
Alzor to świat, Telvar to kontynent. Grasz w Val'Gardzie, ostatnim wielkim mieście południa, gdy północ tonie w Wielkiej Mgle. Nad miastem sterczy Czarna Igła.
Opowieść świata stoi osobno: Kronika Alzoru.
Od 10. poziomu. Dołączasz z Wykazu albo z zaproszenia. Własne bractwo założysz za 15 000 złota z sakwy. Konkretne bractwo może wymagać wyższego poziomu niż globalne minimum.
| Dział | Co w nim jest |
|---|---|
| Twierdza | Dziedziniec, Ognisko, Pieczęć tygodnia, Rozbudowa, Cel zbiorowy. |
| Ziemie | Mapa ziem bractw i Wykaz bractw. |
| Wojna | Wojna, Dyplomacja (pakty), Rajd, Ekspedycje. |
| Skład | Skład, Skarbiec, Dary, Zarządzanie (tylko lider i oficerowie). |
| Kronika | Historia, Tablica (zasady wewnętrzne), Postulat (herb i motto), Wizytówka (opis na zewnątrz). |
Czat bractwa wysuwa się z boku, nie jest osobną zakładką. Licznik „W grze w 7 dni” pokazuje, ilu członków grało w ostatnim tygodniu. „Teraz” znaczy aktywność w ostatnich 5 minutach.
Rośnie z walk: Wieża, wyprawy, Arena, rajd i wojna. Wpłaty do skarbca nie dają Pieczęci.
| Źródło | Punkty |
|---|---|
| Wygrana na piętrze Wieży | 1 |
| Boss na piętrze Wieży | 2 |
| Wygrana wyprawa | 1 |
| Boss wyprawy | 2 |
| Wygrana na Arenie | 1 |
| Cios w rajd bractwa | 1 |
| Ostatni cios, który dobija bossa rajdu | 3 (dla tego, kto dobił) |
| Walka w wojnie bractw | 2 |
| Opieka nad nowicjuszem (mentor) | 1 za każdy poziom podopiecznego, najwyżej 10 |
Członek bractwa może wziąć pod opiekę gracza do 25. poziomu na 7 dni. Obaj dostają +10% złota z walk. Mentor prowadzi jednego podopiecznego naraz, a każdy może być podopiecznym tylko raz w życiu postaci.
| Budowla | Co daje |
|---|---|
| Kuźnia Przysięgi | +1% złota z wypraw i Łowów za poziom, najwyżej +6%. |
| Archiwum Bestii | +1% szansy na rzadki drop za poziom, najwyżej +6%. |
| Krypta Sojuszu | +1 godzina limitu Warty za poziom, najwyżej +5 (z 8 do 13 godzin). |
| Świątynia Przysięgi | +1% maksymalnego HP za poziom, najwyżej +10%. |
| Hartownia | -1% ceny hartowania w Kuźni za poziom, najwyżej -10%. |
| Koszary | Dodatkowe miejsca w składzie, do +20 (4 na każdy poziom bractwa), w granicy 50 osób. |
Każda budowla ma 10 poziomów. Kolejne kosztują 20 000, 50 000, 120 000, 220 000, 380 000, 600 000, 1 000 000, 1 800 000, 3 000 000 i 5 000 000 złota ze skarbca. Budowa trwa (poziom docelowy × 2) godziny i naraz idzie tylko jedna. Zleca lider albo oficer z uprawnieniem do budowli.
Jeśli wyjdziesz sam: 3 dni przerwy przed kolejnym bractwem. Jeśli Cię wyrzucą: 24 godziny, a potem jeszcze 3 dni bez wpłat do skarbca i bez wojen. Rangi: Lider, Oficer, Członek oraz od 3 do 8 rang własnych. Lider nadaje oficerom osobne uprawnienia (budowle, wojna, ekspedycja, utrzymanie i inne). Dary to skrzynia bractwa na 20 przedmiotów: tylko ekwipunek, bez przedmiotów związanych z postacią i wystawionych na Targu.
Zakładka Obóz, na telefonie w Więcej. Otwiera się od 15. poziomu. Kto ma już akt własności, widzi Obóz niezależnie od poziomu. Event Rozbicie Palisady (wspólny stos 2000 zdrowych belek) jest zakończony. Obóz jest już otwarty dla wszystkich, którzy spełniają próg poziomu.
Nie myl Obozu Wieży od króla z Obozem Szybu w Poszukiwaczu, gdzie kupuje się pochodnie. Nie myl też Króla Val'Gardu z Kruczym Królem Keddą z Igły.
Od 16. poziomu. Bestiarz Ulrych sprzedaje zwierzęta za złoto: Wilk, Kot Miki i Mały Cyklop po 65 000, Wylęgi (Bursztynu i Przypływu) po 3 000 000 złota albo 780 PSS. Skórki (65 PSS) i Karmę Zagrody kupisz w Kramie. Część petów zdobywa się tylko z eventów.
Leci z walk, ukończonych map, Targowiska, Warty, zadań i eventów. Portfel nosisz przy sobie, więc w PvP bywa celem.
PSS to waluta premium. W Kramie Skarbnika kupisz: eliksiry i mikstury, klepsydry Wieży, zestawy startowe, boostery, skrzynie, portrety i ramki, pety oraz karmę, kosmetykę, zmianę nicku i rasy, więcej miejsca w plecaku oraz klucz do Skarbniczej skrzyni.
Tabliczka w Krypcie. Liczy czynną grę, a nie czas z otwartą kartą. Każda akcja dopisuje stałą porcję minut, niezależnie od tego, jak szybko klikasz. Dzienny sufit to 4 godziny, reset o północy czasu polskiego.
| Czas | Nagroda |
|---|---|
| 15 min | Sakiewka złota i mikstura HP |
| 45 min | Zwykła skrzynia i złoto |
| 1,5 h | Pieczęć Fali (wejście do Śluzy I) albo złoto handlarza i 2 PW |
| 2,5 h | Booster doświadczenia na 30 minut i złoto |
| 4 h | Rzadka skrzynia, 3 PSS i złoto |
Odbierz pieczęć, gdy tylko zaświeci. Od 20. poziomu (albo gdy śluzę masz już za sobą) Rytm sypie złotem zamiast kolejnej pieczęci.
Trzy cele w Krypcie na dziś. To checklista zadań, a nie zegar Rytmu. Można mieć jedno bez drugiego.
Kafel u góry ekranu (albo pieczęć Echo, gdy stoi ich kilka) otwiera aktualne wydarzenie. Wygląda tak samo na komputerze, telefonie i w aplikacji. Eventy są okresowe: gdy się kończą, kafel znika i wraca przy kolejnej odsłonie. Poniżej te, które już się odbyły, i te, które działają stale.
Brak PW, poprzednia mapa nie jest domknięta, albo w tle stoi Warta lub Ekspedycja. Sprawdź te trzy rzeczy, zanim napiszesz zgłoszenie.
Po zmianie kliknij Odbierz w zakładce Warta. Złoto i doświadczenie wpadają od razu do sakiewki, a skrzynie do skrzynki odbiorczej w Poczcie. Tam też ląduje nadmiar łupu z pełnego plecaka.
Najczęściej dlatego, że nagrody zadań startowych czekają nieodebrane. Wejdź w Kronikę i kliknij odbiór przy każdym ukończonym zadaniu.
Serwer potwierdza wynik. Poczekaj. Nie odświeżaj karty w trakcie akcji, bo tracisz animację, nie łup.
Na telefonie: przycisk Więcej. Progi: Rozeta i Arena od 5, Bank od 7, Kuźnia od 8, Tawerna od 8, Wieża i Bractwo od 10, Runy od 14, Obóz od 15, Zagroda od 16, Lochy od 20.
Za mocny sprzęt z Igły bywa przycięty na klasycznej wyprawie. Na Wieży, Arenie i w PvP działa w pełni.
Tak działa hartowanie: nieudana próba w 70% niszczy przedmiot, w 30% ściąga dwa poziomy. Stabilizator ognia za PSS zdejmuje oba ryzyka. Przy V na VI szansa sukcesu to tylko 35%.
Tak ma być. Pieczęć tygodnia rośnie z walk, rajdu i wojny, nie ze złota. Jeśli gasną bonusy z Kuźni Przysięgi, sprawdź, czy bractwo opłaciło utrzymanie tygodnia.
Trening za złoto tego nie kupuje. Kryt, blok, unik i leczenie idą z klasy, rasy, Rozety i przedmiotów. Pierwszy punkt drzewka dostajesz na 5. poziomie.
Tak ma być. To pamiątka z aktu własności, nie broń na Igłę.
Akt ziemi: co tydzień 30% ceny aktu (doliny z premią do Warty co najmniej 8 000), od 8 000 złota za Królewski Śmietnik do 19 500 za Zgliszcza Latarni. Najpierw sakiewka, potem Bank. Bez kasy Król pieczętuje obóz na 3 dni (Ureguluj / Oddaj). Po 3 dniach bez spłaty tracisz akt, budowle zostają.
Wyłącznie w Obozie Szybu (Targ Bezświtu) w Poszukiwaczu. Zakupy lądują w magazynie obozu, nie w zwykłym plecaku. To nie jest Obóz Wieży od króla.
Po 10. piętrze Szyb nie kończy się, ale złoto w worku słabnie, a walki i haracz przy wyniesieniu rosną. Gra czasem pisze o tym przy zejściu na 11. To ostrzeżenie ekonomiczne, nie nazwa lokacji. Komnata Oddechu nadal stoi co 3. piętro.
75% zawartości worka zostaje w szybie, a wejście jest zamknięte przez 10 minut. Wynoś łup z Komnaty Oddechu co 3. piętro, zamiast panikować w ciemności. Dzienny limit 15 000 złota netto też się liczy.
Matowy odłamek najpierw oczyść u Zeliry. Potem trzy oczyszczone w pieczęciach i Zespój. Glinka Pieca to odpad, nie działa nigdzie. Runa na filarze nie wyłącza odłamków w pieczęciach, ale suma premii ma sufit (na przykład 21% uniku, 15 pancerza).
Zgadza się, każdy aktywny pet bierze 10% Twojego doświadczenia. To cena za jego umiejętności w walce i pomoc przy dropie. Nie chcesz płacić, wyprowadź peta ze slotu.
Okiennica to lada i skrzynie u kupca. Margaret to koło fortuny przy Krypcie. Dwa różne eventy. Kafel u góry otwiera ten, który akurat stoi.
W Kramie Skarbnika za 15 PSS, bez limitu dziennego. Sama skrzynia spada z gry. Bez klucza jej nie otworzysz.
Po samodzielnym wyjściu są 3 dni przerwy. Po wyrzuceniu 24 godziny, a potem jeszcze 3 dni bez wpłat do skarbca i bez wojen.
Skrzynia potrzebuje wolnych miejsc w plecaku na całą paczkę: 3 przedmioty, a Skrzynia Władcy 5. Sprzedaj albo odłóż coś i spróbuj jeszcze raz. Skarbnicza skrzynia potrzebuje też klucza z Kramu.
Utrzymanie rachunku w Banku Korony to 25 PSS co 7 dni i schodzi samo. Nie chcesz płacić, zamknij rachunek u Lustrzoka: złoto wróci do portfela.
Unik losuje się z puli 105, więc 38% na karcie to w praktyce około 36%. Do tego unik zaraz po uniku ma o połowę mniejszą szansę. Tak samo działa kryt.
Trening blokuje Ekspedycja, Szlak Prowiantu, Zasadzka i czajenie się jako Cień Bezświtu. Warta nie blokuje treningu. Naraz trwa tylko jedna sesja.
Tak. Wejście i cały progres są darmowe. PSS to wygoda i kosmetyka. Nie musisz ich kupować, żeby rosnąć w siłę.
Nic takiego tu nie ma. Spróbuj krótszego słowa albo wyczyść wyszukiwanie.
Poczta, Kronika, Rankingi, znajomi